saltar al contenido
Innovación Socialen español

Whitepaper Bytes de Mudanças: investigación territorial e innovación social fomentan la emancipación tecnológica de la Vila Olímpia y el Parque Via Norte

Geraldo Barros

Director Ejecutivo · cofundador

publicado 1 de diciembre de 2025tiempo de lectura ~57 min
Una investigadora señala los carteles con los hallazgos de la investigación: el 94% tiene móvil y el 63% no tiene ordenador.

Este whitepaper presenta la trayectoria, los fundamentos y los resultados de Bytes de Mudanças, una iniciativa de innovación social del Instituto Semear, con alianza técnica de Casa Hacker e inversión social privada de la Fundación FEAC.

Desde su creación, en 2023, el proyecto parte de una premisa simple y potente: no hay inclusión digital sin inclusión social, y no hay emancipación tecnológica sin una lectura atenta del territorio. En lugar de “llevar tecnología” de fuera hacia dentro, Bytes de Mudanças fue diseñado para construir soluciones con el territorio, a partir de sus experiencias, dolores y potencias.

En los años posteriores a la pandemia de Covid-19, la digitalización de servicios, relaciones de trabajo, educación y comunicación pasó a atravesar, de forma aún más intensa, la vida cotidiana de la población. Lo que podría significar ampliación de acceso y oportunidades, en la práctica acentuó desigualdades para territorios como la Vila Olímpia y el Parque Via Norte, en Campinas (SP). Al mismo tiempo que aumentaban las exigencias de uso de internet, aplicaciones, plataformas de gobierno digital y herramientas de estudio en línea, muchas familias no contaban con infraestructura, habilidades ni apoyo adecuado para lidiar con esa transformación. Fue en ese contexto que el Instituto Semear, con su presencia histórica en el territorio, comenzó a identificar señales de que la comunidad ya sufría directamente los impactos de la transformación digital, especialmente entre niñas y niños, adolescentes, jóvenes en busca de trabajo, familias y personas mayores. Esos indicios dieron origen a una pregunta central:

¿Cómo apoyar al territorio para que se apropie críticamente de las tecnologías digitales, transformándolas en aliadas para el estudio, el trabajo, los ingresos, la participación social y el acceso a derechos – y no en una barrera más?

Para responder a esa pregunta, en 2024 el Instituto Semear y Casa Hacker iniciaron un proceso de innovación social. En lugar de empezar por el “curso” o por la “clase de informática”, el proyecto eligió empezar por la escucha y por la investigación territorial.

A partir de una investigación robusta, con cuestionarios, sesiones generativas y entrevistas con niñas y niños, adolescentes, adultos y personas de 60+, fue posible:

  • comprender cómo las personas accedían y usaban la tecnología en el día a día;
  • identificar miedos, barreras, intereses y sueños ligados al mundo digital;
  • reconocer habilidades ya presentes en las comunidades y las brechas que impedían un uso más pleno de las tecnologías.

Esos datos no se quedaron en el papel. Fueron el punto de partida para la construcción de una tecnología social de inclusión sociodigital – llamada así justamente por integrar, de forma inseparable, dimensiones sociales (relaciones, derechos, trabajo, educación, cultura) y digitales (dispositivos, plataformas, seguridad, producción de contenido).

A lo largo de 2023 y 2024, el Instituto Semear, Casa Hacker y la Fundación FEAC, en diálogo constante con educadores y con el territorio, desarrollaron el proyecto “de punta a punta”, combinando distintos frentes de trabajo que se alimentan mutuamente:

  • Investigación territorial como base de diagnóstico y toma de decisiones;
  • Desarrollo de rutas de aprendizaje específicas para niñas y niños, adolescentes, adultos y personas de 60+, estructuradas en habilidades digitales, multimedia, estudio por internet, oportunidades y servicios digitales;
  • Montaje y calificación de la infraestructura de tecnología en las unidades;
  • Contratación y selección de educadores con perfil técnico-pedagógico alineado al proyecto;
  • Asesoramiento técnico y metodológico continuo a los equipos del Instituto Semear, con formaciones mensuales y soporte asíncrono;
  • Creación y aplicación de instrumentos de evaluación, línea de base e indicadores, para acompañar la evolución de las habilidades digitales y la inclusión sociodigital de los participantes;
  • Implementación de las formaciones abiertas a la comunidad, con monitoreo permanente de los resultados y ajustes finos en la práctica.

En ese recorrido, Bytes de Mudanças deja de ser solo un proyecto para convertirse en una metodología replicable de inclusión sociodigital basada en territorio, capaz de inspirar a otras organizaciones, redes y políticas públicas.

A lo largo de la publicación, encontrarás:

  • la descripción de la investigación territorial, que fundamenta todo el diseño del proyecto;
  • el detalle de los indicadores de habilidades digitales e inclusión sociodigital, así como de los resultados alcanzados;
  • la presentación del desarrollo de las rutas de aprendizaje por franja de edad, mostrando cómo el currículo se tradujo en experiencias concretas de formación;
  • el relato del asesoramiento técnico y pedagógico realizado junto a los equipos del Instituto Semear;
  • el proceso de contratación y selección de educadores, esencial para garantizar coherencia entre la propuesta y quien está en el aula;
  • análisis y recomendaciones para la escala y la sostenibilidad de la tecnología social desarrollada.

Al reunir investigación, innovación social y práctica pedagógica, Bytes de Mudanças muestra que la emancipación tecnológica no es un eslogan, sino un proceso que se construye paso a paso – escuchando al territorio, experimentando, evaluando, ajustando rutas y, sobre todo, reconociendo que cada persona, en la Vila Olímpia y en el Parque Via Norte, tiene derecho no solo a acceder a tecnologías, sino a usarlas para crear, decidir y transformar su propia realidad.

Construcción de infraestructura tecnológica

El Instituto Semear desarrolló una infraestructura tecnológica basada en el modelo notebook-first (solo portátiles en el aula), priorizando la movilidad y la flexibilidad de los recursos digitales. Ese enfoque permite que las actividades pedagógicas superen las limitaciones de laboratorios fijos, integrando la tecnología de forma más fluida a los distintos espacios de aprendizaje.​

La infraestructura contempla portátiles como dispositivos principales de acceso digital, conectividad a internet de calidad, puntos de enchufe distribuidos, mobiliario con mesas y sillas que favorecen tanto el trabajo individual como el colaborativo, y proyectores multimedia para apoyar presentaciones y actividades colectivas.​

La estructura se implementó en las dos unidades del Instituto Semear: Parque Via Norte y Vila Olímpia, asegurando que ambos espacios ofrezcan condiciones de acceso a la tecnología como herramienta pedagógica. La inversión en infraestructura fue fundamental para garantizar condiciones adecuadas para la implementación de las siguientes etapas de Bytes de Mudanças.​

Investigación territorial

La investigación territorial es el punto de partida del proceso de innovación. Más que levantar datos, fue concebida como un proceso de escucha calificada y de producción ciudadana de información sobre acceso, uso y habilidades digitales de los territorios donde actúa el Instituto Semear en Campinas (SP).

Históricamente, los territorios periféricos aparecen en las estadísticas mucho más como problema que como sujetos de derechos y de potencia. La falta de datos producidos a partir de la realidad local refuerza estereotipos y alimenta políticas públicas diseñadas “desde fuera”, con baja adherencia a las condiciones concretas de vida de niñas, niños, adolescentes, jóvenes y adultos que viven en esos espacios.

La investigación territorial de Bytes de Mudanças fue construida para caminar en la dirección opuesta, buscando:

  • reconocer la centralidad del territorio en la formulación de políticas y programas de inclusión sociodigital;
  • producir datos con, y no solo sobre, las personas, comprendiéndolas como sujetos de conocimiento;
  • fundamentar decisiones pedagógicas y de gestión – del diseño de las rutas de aprendizaje a la priorización de inversiones en infraestructura, formación de educadores y articulación comunitaria.

Con eso, la investigación territorial es también un acto pedagógico: al registrar prácticas, dificultades, sueños e intereses en torno a las tecnologías digitales, contribuye a la emancipación tecnológica de la Vila Olímpia y del Parque Via Norte, cambiando la lente del déficit a la potencia.

Educadores del territorio reunidos en círculo con las investigadoras Layne Gabrielle y Carolina Jansen para compartir resultados de la investigación y realizar el reconocimiento de los datos generados.

La investigación territorial es el punto de partida del proceso de innovación. Más que levantar datos, fue concebida como un proceso de escucha calificada y de producción ciudadana de información sobre acceso, uso y habilidades digitales de los territorios donde actúa el Instituto Semear en Campinas (SP).

Liderazgos de la investigación

Layne Gabriele

Layne Gabrielle

Investigadora, gestora de proyectos educativos y culturales y fundadora de iniciativas sociales, con actuación centrada en tecnologías sociales, letramento crítico y racial, inclusión digital y democratización del conocimiento. Es licenciada en Letras – Lengua Portuguesa por la Unicamp y egresada del Programa de Formación Interdisciplinaria Superior (ProFIS/Unicamp), con una trayectoria marcada por la construcción de puentes entre la universidad, las periferias y las organizaciones de la sociedad civil. Actúa como Junior Research Manager en Casa Hacker, conduciendo investigaciones sobre ciudadanía digital y habilidades tecnológicas en distintos territorios, con foco en la construcción de programas educativos de impacto social. Es editora de Archivo y Extensión en Geledés – Instituto da Mulher Negra, responsable de publicaciones y acciones de difusión en el Centro de Documentación y Memoria Institucional. Fue fundadora y directora ejecutiva del Laboratório Ádapo, coordinando planificación estratégica, gestión de recursos y alianzas de un proyecto social dirigido a mujeres y periferias. Entre 2017 y 2023 actuó como investigadora en la Unicamp, en temas como innovación, educación popular y periférica, multiletramentos, economía creativa, tecnologías sociales, diversidad e inclusión. Tiene experiencia como educadora popular en proyectos de extensión universitaria, facilitadora de talleres, charlas y eventos, así como en la producción de materiales educativos, informes y cartillas. Su trayectoria profesional articula gestión de proyectos, investigación aplicada, formación en lenguaje y actuación en archivos y memoria, siempre desde una perspectiva de justicia social y valorización de los saberes de las periferias.

Carolina Jansen

Carolina Jansen

Investigadora y gestora de proyectos con foco en personas, datos e impacto social, con experiencia en las áreas de economía, comunicación, educación y desarrollo social. Es maestranda en Desarrollo Económico, con énfasis en economía social y del trabajo, por el Instituto de Economía de la Unicamp y es investigadora en el Núcleo de Estudios de Políticas Públicas (NEPP) y en el Centro de Colaboración Interinstitucional de Inteligencia Artificial Aplicada a las Políticas Públicas (CIAP). Colabora como investigadora en el Centro de Estudios Sindicales y de Economía del Trabajo (CESIT) y en la OSC Casa Hacker. Es formada en Comunicación Social por la PUC-Campinas y en Letras por la Unicamp. Fue gestora e investigadora de la evaluación de impacto del programa Favela 3D, de Gerando Falcões, orientado a la transformación de favelas en territorios digitales, dignos y desarrollados por medio de diagnóstico profundo, cocreación con la comunidad, integración de políticas públicas y evaluación de impacto. Se ha especializado en evaluación y monitoreo de políticas públicas, proyectos sociales y desarrollo de tecnologías sociales.

Objetivos de la investigación territorial

La investigación fue diseñada con objetivos articulados entre sí, orientados a apoyar a gestores y educadores en la toma de decisiones. En términos generales, se buscó:

  • mapear el perfil sociodemográfico de las personas atendidas y del territorio, con foco en distintas generaciones (niñas y niños, adolescentes, jóvenes, adultos y personas mayores);
  • identificar el acceso a las tecnologías (dispositivos, conectividad, servicios) y las condiciones en que se da ese acceso (compartición, inestabilidad, mediación familiar, etc.);
  • caracterizar habilidades digitales ya desarrolladas, aquellas en proceso de construcción y las que aún necesitan fortalecerse;
  • comprender usos cotidianos de internet y de los dispositivos, incluyendo comunicación, estudio, trabajo, servicios públicos y ocio;
  • levantar intereses formativos y aspiraciones de futuro, especialmente relacionadas con cursos, profesiones y creación de soluciones con tecnología;
  • producir insumos para el diseño de las rutas de aprendizaje en educación digital y para la construcción de una línea de base de monitoreo de impacto del proyecto.

Esos objetivos orientaron la elección de los instrumentos y la forma de análisis, buscando siempre equilibrar rigor técnico y utilidad práctica para quien está en la gestión y en la punta, dentro de las unidades del Instituto Semear.

Enfoque teórico-metodológico

Principios orientadores

La investigación territorial fue estructurada a partir de tres ejes conceptuales principales:

  • **Inclusión sociodigital como derecho y política pública

Se parte del entendimiento de que el acceso a internet y a las tecnologías digitales, con habilidades para usarlas de forma crítica y creativa, es condición para la participación plena en la vida económica, política y cultural.**

  • Ese entendimiento gana relevancia en Campinas, donde una parte significativa de la población vive en situación de bajos ingresos y extrema pobreza, lo que convierte a la inclusión sociodigital en un componente central de la inclusión social en su conjunto.

  • La producción de información se trata como herramienta de empoderamiento territorial: los datos deben servir al territorio, a la revisión de prácticas institucionales y a la incidencia por políticas más justas.

  • La investigación busca romper con la lógica en que las comunidades son solo objeto de medición, reposicionando a las vecinas y los vecinos como coautores de la narrativa sobre su propia realidad.

  • La etapa inicial, inspirada en el Design Thinking, fue conducida como una inmersión en el contexto de vida de las personas, buscando comprender no solo lo que dicen, sino también cómo actúan, piensan y sienten en relación con la tecnología.

  • Uno de los focos fue identificar comportamientos y perfiles extremos, lo que permite ver necesidades latentes y oportunidades de innovación que no aparecen cuando se observa solo al “usuario medio”.

Esa combinación de principios favorece un enfoque mixto, integrando datos cuantitativos (cuestionarios) y cualitativos (sesiones generativas y entrevistas), articulados con momentos de devolución y validación con educadores.

Técnicas de recolección de datos

La investigación territorial integró tres grandes técnicas de indagación, planificadas para complementarse:

  • **Sesiones generativas

Realizadas en grupo con niñas, niños y adultos en las dos unidades (Vila Olímpia y Parque Via Norte), involucraron dinámicas que estimulaban memoria, imaginación y reflexión sobre tecnologías.**

  • Se exploraron usos pasados y presentes de internet, sentimientos asociados (miedo, entusiasmo, frustración, curiosidad) y proyecciones de futuro.

  • En el Parque Via Norte, por ejemplo, las niñas y los niños construyeron paneles visuales sobre “qué es tecnología” y “quién tiene acceso a ella”, registrando emociones en post-its y dibujos.

  • Entre los adultos, en la Vila Olímpia, el foco recayó sobre usos orientados al trabajo, los ingresos, la comunicación y el acceso a servicios, así como sobre barreras de letramento digital e inseguridad en el ambiente en línea.

  • Se aplicaron cuestionarios en dos franjas de edad, cubriendo niñas, niños y adolescentes de 6 a 11 años y personas de 12 años a 60+.

  • El instrumento contempló:

perfil sociodemográfico (edad, género, raza/color);

  • acceso a dispositivos y conexión;

  • usos cotidianos del celular y de internet;

  • habilidades digitales ya desarrolladas;

  • dificultades y miedos en la navegación;

  • intereses en cursos y trayectorias profesionales;

  • ganas de crear productos o soluciones con tecnología.

  • Realizadas con un conjunto menor de niñas, niños y adultos, las entrevistas buscaron sumergirse en las historias de vida, en las experiencias de uso de tecnologías y en las dimensiones afectivas de la relación con lo digital.

  • Las palabras de los participantes evidencian tanto familiaridad con aplicaciones, juegos y redes sociales como frustraciones, miedos, experiencias de discriminación y barreras ligadas al letramento y a los ingresos.

Ese arreglo metodológico permite triangular perspectivas:

  • lo que aparece en los números se profundiza en las narrativas;
  • lo que emerge en las sesiones generativas se prueba y refina en los cuestionarios;
  • todo se devuelve a los educadores para su interpretación conjunta.
Validación con educadores

Reconociendo que los educadores conocen profundamente a las niñas y los niños, a las familias y al territorio, la investigación previó etapas formales de validación con los equipos pedagógicos:

  • **Validación del cuestionario

Reuniones con educadores para lectura y debate ítem por ítem.**

  • Ajustes de lenguaje, inclusión y exclusión de preguntas, adecuación del orden y de la forma de aplicación, para garantizar la comprensión por parte de las distintas franjas de edad.

  • Presentación de los resultados consolidados (sesiones generativas, cuestionarios y entrevistas) a los educadores de las dos unidades.

  • Discusión colectiva sobre la coherencia de los hallazgos con la realidad observada en el día a día.

Ese movimiento convirtió la investigación en un proceso corresponsable: gestores, educadores y equipo de investigación compartieron decisiones sobre qué medir, cómo interpretar y qué caminos priorizar para la acción socioeducativa.

Caracterización del territorio y de la población participante

La investigación se inserta en el contexto de la ciudad de Campinas (SP), marcada por fuertes desigualdades socioeconómicas. Una proporción relevante de la población se encuentra en situación de bajos ingresos y extrema pobreza, lo que impacta directamente el acceso y el uso de tecnologías digitales.

En ese escenario, las comunidades de la Vila Olímpia y del Parque Via Norte presentan:

  • alta concentración de familias en situación de vulnerabilidad socioeconómica;
  • presencia histórica de estigmas y narrativas que asocian la periferia con la violencia y la precariedad;
  • baja presencia de datos calificados que expresen las múltiples dimensiones de potencia de esos territorios.

Desde el punto de vista de la muestra de la investigación, las personas encuestadas contemplan:

  • **Diversidad de género

predominancia de mujeres y hombres cis, con presencia de personas trans, no binarias y otras identidades en menor proporción;**

  • predominancia de personas pardas, seguidas de blancas y negras, con presencia de personas indígenas y amarillas;

  • participación desde niñas y niños de 6 años hasta personas mayores (60+), con mayor concentración en edades escolares y adultas jóvenes.

Se trata, por lo tanto, de una investigación intergeneracional, útil tanto para la planificación pedagógica en las unidades como para estrategias más amplias de inclusión sociodigital en el territorio.

Acceso a las tecnologías y condiciones de uso

Los datos revelan un escenario de alto nivel de conexión, pero con condiciones precarias de acceso. En líneas generales, se observan:

  • elevada proporción de hogares con acceso a internet fija;
  • amplia presencia de smartphones entre las personas del territorio;
  • uso del celular como principal (y muchas veces único) dispositivo de acceso a internet;
  • necesidad de compartir dispositivos entre miembros de la familia;
  • ausencia o escasez de computadoras en casa;
  • relatos de uso de la internet de los vecinos, indicando estrategias informales para suplir la falta de infraestructura.

En las sesiones generativas surgen otros elementos importantes:

  • uso intenso de aplicaciones como WhatsApp, YouTube y Google, tanto para comunicación como para entretenimiento y estudio;
  • ausencia o escasez de cibercafés e imprentas, lo que limita alternativas de acceso y servicios (impresión, digitalización, soporte técnico);
  • uso expresivo de medios de pago como el PIX, mostrando apertura a innovaciones financieras digitales;
  • percepción de la falta de servicios esenciales en el barrio que integren la dimensión digital al día a día, como bibliotecas, telecentros y equipamientos públicos con apoyo presencial para servicios digitales.

Para la gestión y la práctica pedagógica, esos hallazgos apuntan que una estrategia de inclusión digital no puede limitarse a la oferta de conexión, y debe:

  • considerar el celular compartido como dispositivo principal de acceso;
  • incorporar soluciones educativas que funcionen en pantallas pequeñas y con poco ancho de banda;
  • promover el uso calificado de los equipos disponibles en las unidades (computadoras, red estable, impresoras);
  • fomentar alianzas locales para ampliar la infraestructura y la oferta de servicios digitales en el territorio.

Habilidades ya desarrolladas, desafíos e intereses formativos

Pese a las restricciones de infraestructura, la investigación demuestra que los territorios poseen un conjunto expresivo de competencias digitales ya adquiridas, especialmente entre adolescentes y adultos. Entre las habilidades frecuentemente relatadas están:

  • conectarse a una red Wi-Fi;
  • descargar o instalar aplicaciones;
  • participar en videollamadas;
  • reencontrar sitios ya visitados;
  • utilizar redes sociales para comunicación, información y entretenimiento.

Entre las niñas y los niños, los datos cuantitativos y cualitativos muestran un uso diversificado y creativo de la tecnología:

  • comunicación con familiares por videollamadas y mensajes;
  • consumo de contenidos en YouTube (gameplays, tutoriales, dibujos, series);
  • interés en producir videos, crear canales y jugar en distintas plataformas;

Los relatos de niñas, niños y adolescentes destacan:

  • aprendizaje entre pares (hermanos, primos, compañeros de escuela);
  • frustración ante problemas técnicos, pero también orgullo al dominar nuevas funciones (instalar juegos, editar videos, crear perfiles en plataformas);
  • percepción de que “saber manejar el celular” es una forma de reconocimiento entre amigos y familiares.

Entre los adultos aparecen perfiles variados:

  • personas que utilizan internet para vender productos, difundir servicios, pagar cuentas y aprender arreglos domésticos;
  • personas que se sienten “quedándose atrás” con el avance tecnológico, sea por dificultades de lectura, sea por experiencias negativas con aplicaciones, estafas o bloqueos de cuenta;
  • familias en que los hijos son mediadores del uso de las tecnologías para los padres o responsables, invirtiendo papeles tradicionales de mediación.

Al mismo tiempo, la investigación identifica brechas importantes, como:

  • dificultades en el uso de servicios digitales del gobierno;
  • poco dominio de herramientas como el paquete Office (Word, Excel) y editores de texto y planillas en general;
  • desafíos para reconocer contenidos patrocinados, noticias falsas e información engañosa;
  • inseguridad para configurar dispositivos, gestionar la privacidad, lidiar con contraseñas y denunciar contenidos problemáticos en las redes.

Desde el punto de vista de los intereses formativos, los datos son consistentes entre franjas de edad:

  • niñas y niños de 6 a 11 años citan con frecuencia:

informática y uso de computadora;

  • creación de videos y canales en YouTube;

  • desarrollo de juegos;

  • deseo de “usar mejor internet” y “escribir más rápido”;

  • computación básica, Excel y uso de la computadora en general;

  • producción y edición de videos, incluso para redes sociales;

  • programación y lenguajes de programación;

  • cursos de informática, inglés y formaciones ligadas a tecnología, emprendimiento, salud, educación y cuidado.

Cuando se les invita a imaginar qué crearían con tecnología, muchas niñas y niños mencionan juegos, robots, aplicaciones para aprender idiomas, soluciones para ofrecer internet gratuita e incluso aplicaciones para enfrentar violencias.

Esos resultados evidencian que no falta interés ni disposición para aprender. El desafío central es crear condiciones pedagógicas y materiales para transformar ese potencial en rutas concretas de emancipación tecnológica.

![La fotografía registra un momento de presentación en el escenario de un auditorio, donde dos representantes de Casa Hacker comparten los resultados de la investigación “Bytes de Mudanças”. A la izquierda, una presentadora sostiene el micrófono y gesticula durante la explicación, vistiendo una chaqueta de jean clara sobre una camiseta estampada y pantalón beige, con calzado blanco estilo crocs. A la derecha, su colega acompaña la presentación con el micrófono en las manos, vistiendo chaqueta negra, camiseta violeta con la identificación del evento, pantalón de jean y zapatillas de plataforma negras.

La diapositiva proyectada exhibe el título “Bytes de Mudanças” con el subtítulo “Casa Hacker - Investigación de Territorio en Inclusión Digital”, acompañado de una imagen ilustrativa de manos armando piezas de rompecabezas en tonos pastel (azul, verde, amarillo y beige), simbolizando la construcción colaborativa y la conexión entre distintos actores sociales. El ambiente es un auditorio formal con piso de madera, paredes claras y estructura adecuada para eventos de gran porte.](/imagens/publicacoes/IMG_3767_scaled_48de3bc6ef.avif)

Layne Gabrielle y Carolina Janssen presentando la investigación en el evento “Convivência” de la Fundación FEAC en 2024 para compartir buenas prácticas entre organizaciones de la sociedad civil.

Diseño de las rutas de aprendizaje

El diseño de las rutas de aprendizaje fue liderado por las profesoras de Casa Hacker:

Aliene Villaça, doctora y magíster en Educación por la UFMG, con especialización en Psicopedagogía y Neurociencias. En Casa Hacker desde 2022, actúa como Profesora Titular en STEAM y coordina el proyecto Minas em Tech, que desarrolla habilidades en ciencia y tecnología para chicas de la enseñanza media. Desde 2024 también enseña en el proyecto Inclusão Tech, desarrollando habilidades digitales en niñas, niños, adolescentes y personas mayores.​ Su investigación de doctorado indagó cómo la robótica educativa puede ayudar a estudiantes con dificultades de aprendizaje, consolidando su experiencia en educación inclusiva. Con 8 años de experiencia en la Alcaldía de Betim como profesora y asesora pedagógica en Educación Inclusiva, Aliene trabajó con trastornos de aprendizaje, TDAH y dislexia. Es entusiasta del Aprendizaje Creativo, la Cultura Maker y la Robótica Educativa, con actuación anterior en la UFMG como profesora de posgrado y grado.

y Gabrielli Silva, conocida como Nyak, es gestora de proyectos de impacto socioambiental, cantante y compositora. En Casa Hacker actúa como Gerente de Proyecto de PerifaImpacto desde abril de 2025, además de haber sido profesora de Inclusão Tech y gestora de Procesos y Capacitaciones en la Academy, la universidad corporativa de Casa Hacker.​

Principios orientadores y autoría pedagógica

Las rutas de aprendizaje fueron sistematizadas por Gabrielli Silva y Aliene Villaça, a partir de las metodologías de inclusión sociodigital desarrolladas por Casa Hacker para cuatro públicos: niñas y niños (6+), adolescentes (13+), adultos (18+) y personas de 60+.

El diseño de las rutas parte de algunos principios comunes:

  • Inclusión sociodigital como vector de inclusión social, económica y de acceso a derechos, especialmente relevantes en territorios populares como la Vila Olímpia y el Parque Via Norte.
  • Centralidad del territorio y de la investigación previa: los contenidos responden directamente a las demandas identificadas en la Investigación de Territorio en Inclusión Digital, incorporada como referencia en todos los materiales metodológicos.
  • Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) como eje estructurante, transformando cada módulo en un problema o desafío concreto a resolver colectivamente, con un producto final compartible.
  • Andragogía para adultos y personas de 60+, valorizando experiencia de vida, relevancia inmediata y autonomía como motores del compromiso.
  • Creatividad y expresión autoral como puerta de entrada para niñas, niños y adolescentes, articulando tecnología, arte, juegos y producción de contenido.

La autoría pedagógica de Gabrielli Silva y Aliene Villaça consistió en traducir esos principios en rutas concretas, alineadas al diagnóstico del territorio, organizadas por tema y por nivel de complejidad, y pensadas para ser apropiadas y adaptadas por los educadores de las unidades.

“Arquitectura” de las rutas

A pesar de las especificidades de cada franja de edad, las cuatro rutas comparten una misma arquitectura metodológica:

  • organización en módulos temáticos, con progresión de complejidad;
  • **cada módulo conteniendo:

una introducción conceptual;**

  • un conjunto de actividades prácticas de nivel creciente;
  • un “proyecto del desafío”, en que los participantes aplican lo que aprendieron en forma de un producto (video, portafolio, blog, juego, investigación, presentación, etc.);
  • una sección de “consejos para aprovechar mejor la actividad”;
  • indicación de “recursos de estudio y profundización” (tutoriales, plataformas, juegos, cursos en línea).

Las rutas utilizan además una leyenda estandarizada para apoyar la planificación del educador, clasificando las actividades como obligatorias, altamente recomendadas u opcionales, además de informar el tiempo estimado, los recursos necesarios y los programas sugeridos.

En la práctica, eso significa que gestores y educadores cuentan con un guion estructurado, pero flexible, capaz de:

  • garantizar el desarrollo de un núcleo común de habilidades digitales;
  • permitir adaptaciones según el ritmo de cada grupo, las condiciones de infraestructura y las demandas emergentes del territorio.

Ruta para niñas y niños (6+ años)

La ruta de inclusión sociodigital para niñas y niños fue concebida como una puerta de entrada lúdica y creativa al mundo digital, siempre mediada por la presencia activa del educador.

Su objetivo central es que las niñas y los niños no solo consuman tecnología, sino que también la utilicen como espacio de expresión, experimentación y aprendizaje, en diálogo con la investigación de territorio, que mostró el peso de los videos, los juegos y las redes en el día a día infantil.

La ruta se organiza en tres grandes ejes:

  • **Habilidades digitales básicas

introducción a sistemas operativos, organización de archivos, escritura en teclado y uso del ratón, conexiones, navegación segura en la web, nociones de seguridad de datos, uso inicial de aplicaciones, correo electrónico y configuraciones;**

  • introducción a multimedia; uso de herramientas como Canva y CapCut; bancos de imágenes y bandas sonoras; creación de guiones; nociones de equipos básicos y avanzados; introducción a la animación, stop motion, herramientas como Animated Drawing, Code.org y programación básica con Scratch;

  • actividades que introducen plataformas de aprendizaje como Duolingo, Khan Academy, Escola Virtual Bradesco, Google y Microsoft, enfatizando internet como espacio para aprender nuevos contenidos de forma orientada.

En cada eje, las niñas y los niños son invitados a desarrollar proyectos concretos – por ejemplo, juegos simples, videos educativos, pequeños blogs o pódcast – que culminan en presentaciones para compañeros, familiares o la comunidad escolar.

Ruta para adolescentes (13+ años)

Para adolescentes, la ruta fue diseñada como un recorrido que articula inclusión digital, creatividad, autoría y conquista de nuevos espacios de participación, reconociendo que ese grupo ya circula intensamente por redes sociales, juegos en línea y plataformas de contenido.

Los materiales enfatizan que la inclusión digital, en esa franja de edad, significa capacidad de usar la tecnología para aprender, crear, posicionarse y proyectar caminos profesionales futuros, y no solo consumir contenidos.

La ruta se estructura en tres grandes bloques:

  • **Habilidades digitales

profundización en organización de archivos local y en la nube; conexiones; seguridad de datos; navegación en la web; aplicaciones; herramientas de productividad; creación de documentos, planillas y presentaciones; uso de correo electrónico y configuraciones;**

  • uso creativo de CapCut, Canva y bancos de imágenes; banda sonora; guiones; publicación de contenidos; búsqueda segura; curaduría de referencias para creadores digitales;

  • búsqueda de soluciones; uso de la IA para los estudios; evaluación de fuentes de investigación; selección de plataformas de enseñanza; reflexión sobre la relación entre internet y estudios; juegos y plataformas educativas como recursos complementarios.

Los proyectos propuestos van desde la creación de blogs y canales de difusión de materiales producidos en las clases, hasta producciones audiovisuales y juegos educativos, siempre con la preocupación de discutir privacidad, exposición de la imagen y ética en las redes.

Ruta para adultos (18+ años)

La ruta de inclusión sociodigital para adultos fue elaborada con foco en ampliar condiciones de inserción productiva, acceso a derechos y participación social, respondiendo a demandas concretas identificadas en la investigación territorial: empleo, ingresos, estudio, acceso a servicios públicos y uso seguro de internet.

Su estructura combina ABP y Andragogía, valorizando el hecho de que los adultos traen experiencias de trabajo, familia y comunidad y necesitan formación inmediatamente aplicable – por ejemplo, elaborar un currículum, controlar finanzas, vender productos por internet o acceder a Gov.br.

Los ejes principales de la ruta para adultos son:

  • **Habilidades digitales

uso de sistemas operativos, escritura en teclado y ratón, organización de archivos local y en la nube, conexiones, tipos de archivo, navegación en la web, seguridad y privacidad, correo electrónico, herramientas de productividad (documentos, planillas, presentaciones);**

  • introducción a la edición de video e imagen con CapCut y Canva, juegos y artes digitales, publicación de contenidos en plataformas en línea;

  • búsqueda en internet, evaluación de fuentes, búsqueda de soluciones para problemas del día a día, uso de plataformas de enseñanza, planificación de estudios mediados por tecnología;

  • elaboración de currículum, uso de redes sociales y sitios de vacantes, comunicación profesional, fortalecimiento de marca personal;

  • acceso a servicios digitales en general, con énfasis en servicios del gobierno;

  • introducción a la ciencia de datos y a la IA, con proyectos de investigación en el territorio, recolección y análisis de datos y uso de herramientas accesibles como asistentes de IA para proponer soluciones a desafíos locales.

Los desafíos de proyecto incluyen, por ejemplo, creación de portafolio digital, producción de videos de difusión de servicios, planificación de recolocación profesional y uso de plataformas para cursos de calificación, siempre asociados a las realidades de trabajo formal, informal y emprendimiento presentes en los territorios.

Ruta para personas de 60+

La ruta para el público de 60+ replica la lógica de la ruta de adultos, pero con adaptaciones importantes de ritmo, lenguaje, temas y enfoque afectivo, reconociendo las especificidades del envejecimiento y la centralidad de la experiencia acumulada.

En esa ruta, la inclusión digital se presenta como herramienta para:

  • reducir el aislamiento social por medio de la comunicación en redes y videollamadas;
  • facilitar movilidad y cuidado (uso de aplicaciones de mapas, transporte, servicios de salud);
  • apoyar la autonomía financiera y el acceso a derechos, con uso de Gov.br y otros servicios en línea;
  • estimular memoria, curiosidad y aprendizaje continuo con cursos, contenidos culturales y religiosos, hobbies y nuevos intereses.

Los ejes temáticos incluyen:

  • Habilidades digitales básicas y seguridad (incluyendo notificaciones, descarga y carga de archivos);
  • Multimedia y registro de memorias (edición de fotos y videos, Google Fotos, compartición en redes y WhatsApp);
  • Conocimientos y estudios con internet (búsqueda, plataformas de enseñanza, uso de internet para estudios e intereses personales);
  • Movilidad y comunicación (videollamadas, correo electrónico, WhatsApp, aplicaciones de geolocalización, Google Maps, autos de aplicación);
  • Plataformas y servicios digitales (servicios digitales en general y servicios del gobierno);
  • Oportunidades (currículum, redes sociales, posibilidades de trabajo, voluntariado y compromiso comunitario).

Los ejemplos de proyecto incluyen portafolios de vida, videos de difusión de servicios, realización de cursos de interés y resolución de problemas cotidianos con el apoyo de herramientas digitales, siempre en un ambiente colaborativo y acogedor.

Papel del educador y flexibilización de las rutas

En todas las franjas de edad, las rutas están pensadas para que los educadores actúen como facilitadores y coautores, y no como transmisores de contenido. Los materiales dedican pasajes específicos a la pedagogía basada en proyectos y el educador, destacando que el docente puede y debe:

  • adaptar el cronograma y el énfasis de cada módulo a las necesidades del grupo;
  • profundizar determinados temas, reorganizar secuencias y proponer nuevos proyectos;
  • ajustar materiales, incluir tecnologías asistivas, diversificar recursos (videos, músicas, juegos, multimedia);
  • relacionar constantemente el contenido con la realidad social y cultural de los participantes;
  • crear oportunidades para que estudiantes y participantes actúen como mentores de sus compañeros, lideren actividades o presenten sus proyectos en la culminación de las rutas.

Esa perspectiva refuerza la idea de que las rutas no son un guion rígido, sino una infraestructura pedagógica sobre la cual los educadores pueden construir experiencias formativas alineadas a la cultura local, a los recursos disponibles y a las demandas identificadas por la investigación territorial.

Articulación con la investigación territorial y los indicadores de evolución

Por haber sido desarrolladas a partir de los resultados de la Investigación de Territorio en Inclusión Digital, las rutas de aprendizaje cumplen un papel de respuesta estructurada a las evidencias producidas en el diagnóstico inicial: aquello que apareció como deseo, dificultad o potencial en las comunidades se traduce en contenidos, proyectos y desafíos concretos a lo largo de las rutas.

Al mismo tiempo, la forma en que las rutas fueron organizadas por Gabrielli Silva y Aliene Villaça dialoga directamente con el sistema de indicadores de evolución de habilidades digitales, permitiendo:

  • monitorear cuántas personas avanzan en profundidad de habilidades;
  • acompañar a quien supera desafíos individuales relevantes (estudio, trabajo, ingresos, acceso a servicios);
  • retroalimentar la planificación pedagógica con datos, cerrando el ciclo investigación → rutas → indicadores → ajuste de las rutas.

De esa forma, el desarrollo de las rutas de aprendizaje no es solo una elección curricular, sino una herramienta de innovación social de Bytes de Mudanças: conecta lo que el territorio dice, lo que la pedagogía propone y lo que los indicadores muestran, construyendo caminos concretos de emancipación tecnológica para distintas generaciones en la Vila Olímpia y el Parque Via Norte.

Contratación y selección de educadores

Mientras se realizaba la Investigación Territorial en Inclusión Digital y se estructuraba la infraestructura tecnológica de las unidades de la Vila Olímpia y del Parque Via Norte (laboratorios, conexión, equipos y organización de espacios), el Instituto Semear dio inicio al proceso de contratación de los educadores responsables de la implementación de las rutas de aprendizaje.

La opción estratégica fue la contratación de un educador o educadora por unidad territorial, con dedicación enfocada en el desarrollo de las rutas de inclusión sociodigital en cada territorio. Eso permitió:

  • garantizar una referencia pedagógica fija en cada unidad;
  • fortalecer el vínculo entre el educador o educadora, el territorio y los participantes;
  • crear condiciones para que el trabajo con tecnología fuera continuo y sistemático;
  • articular con más facilidad el día a día de las rutas con otras acciones del Instituto Semear.

Perfil buscado

El proceso de selección fue pensado para identificar educadores de tecnología que reunieran, al mismo tiempo:

  • dominio técnico mínimo para trabajar con herramientas digitales, producción de contenido y navegación segura;
  • experiencia (o potencial) en procesos pedagógicos, especialmente con metodologías activas y aprendizaje basado en proyectos;
  • capacidad de dialogar con distintas generaciones (niñas y niños, adolescentes, jóvenes, adultos y personas de 60+);
  • sensibilidad social para actuar en territorios populares, con escucha atenta, respeto a la diversidad y compromiso con la emancipación de las personas.

Por eso, las entrevistas se condujeron de forma de conocer la historia de vida de las personas candidatas, su trayectoria con la tecnología y su relación con iniciativas de apoyo a la inserción de otras personas en la tecnología. Un eje importante de análisis fue entender si la persona candidata ya había “devuelto algo” a la comunidad, por medio de proyectos, mentorías, talleres, voluntariado u otras acciones educativas.

Estructura de la evaluación de los candidatos

La selección recomendada por Casa Hacker buscó ir más allá de la verificación de habilidades técnicas, y también mapear distintas dimensiones del perfil profesional y humano de las personas candidatas. Entre los principales ejes trabajados, se destacan:

  • **Historia personal y trayectoria en tecnología

comprensión de dónde viene la persona, cómo llegó al área de tecnología, qué ha hecho hasta el momento y de qué proyectos comunitarios o iniciativas de inclusión digital ya formó parte;**

  • identificación de experiencias en que haya apoyado la inserción de otras personas en la tecnología, evidenciando compromiso con la dimensión social y educativa del trabajo.

  • capacidad de lidiar con situaciones adversas, en que “las cosas no salen como se esperaba”, y de improvisar con responsabilidad y creatividad.

  • existencia (o no) de experiencia previa en cursos de educación en tecnología;

  • franjas de edad ya trabajadas (niñas y niños, adolescentes, jóvenes, adultos, personas mayores) y contextos de actuación (escuela, ONG, cursos libres, proyectos comunitarios, etc.).

  • familiaridad con metodologías de aprendizaje activo (como proyectos, talleres prácticos, resolución de problemas, dinámicas en grupo);

  • experiencia con enseñanza basada en proyectos, incluyendo ejemplos de situaciones en que haya desafiado a los participantes a “aprender haciendo” y cómo condujo ese proceso.

  • experiencias en la elaboración de materiales didácticos (para una clase, un curso, una secuencia de encuentros);

  • involucramiento con proyectos pedagógicos, planes de clase, planes mensuales e informes de seguimiento de grupos y estudiantes;

  • capacidad de registrar procesos, sistematizar resultados y producir informes claros – aspecto esencial para dialogar con el equipo de gestión y alimentar el monitoreo del proyecto.

  • ejemplos de estrategias o iniciativas únicas que la persona ya haya desarrollado para involucrar a jóvenes u otros públicos en la tecnología;

  • habilidades para estimular la creatividad con el uso de la tecnología, proponiendo actividades que conecten intereses de los participantes (juegos, videos, redes sociales) con objetivos formativos.

  • formas de lidiar con estudiantes desmotivados, incluyendo cómo motivarlos para realizar tareas y comprometerse con las actividades;

  • estrategias para apoyar a quien no sigue el ritmo de las clases, sin exponer ni excluir a esas personas, ofreciendo alternativas de acompañamiento, refuerzo y adaptación.

  • confirmación de la disponibilidad para el inicio de las actividades, condición importante para articular el cronograma de implementación de las rutas con la agenda de las unidades.

Coherencia entre el proceso selectivo y los objetivos del proyecto

Al estructurar el proceso de contratación de esa forma, el Instituto Semear buscó garantizar que los educadores seleccionados fueran más que técnicos en herramientas digitales:

  • que fueran personas capaces de actuar como mediadores culturales, acercando la tecnología a la realidad de las familias de la Vila Olímpia y del Parque Via Norte;
  • que tuvieran condiciones de trabajar con metodologías activas, acogiendo el error como parte del proceso y estimulando el protagonismo de los participantes;
  • que entendieran la tecnología como medio para el estudio, el trabajo, los ingresos, el acceso a derechos, la expresión, el ocio y la organización colectiva, y no como un fin en sí mismo.

Al mismo tiempo, el proceso de selección ya consideraba, desde el inicio, que esos educadores serían acompañados por la asesoría técnica y pedagógica de Casa Hacker, en encuentros mensuales y soporte asíncrono. Eso permitió buscar perfiles con buena base de actuación y alto potencial de desarrollo, apostando a que, con apoyo continuo, podrían convertirse en referencias locales en inclusión sociodigital.

Asesoramiento técnico y pedagógico

Papel de Casa Hacker en el apoyo al Instituto Semear

A lo largo de la implementación de Bytes de Mudanças por el Instituto Semear, lo apoyamos también en la asesoría técnica y pedagógica, garantizando que la investigación, las rutas de aprendizaje y los instrumentos de evaluación no fueran solo materiales listos, sino herramientas incorporadas al día a día de los equipos.

Ese asesoramiento tuvo como foco:

  • fortalecer la capacidad de los educadores de aplicar las metodologías de inclusión sociodigital de forma autónoma y contextualizada;
  • apoyar a la gestión del Instituto Semear en la lectura de los datos generados por la investigación y por las evaluaciones;
  • crear un canal permanente de soporte para dudas, adaptaciones y toma de decisiones pedagógicas.

Así, Casa Hacker no se colocó como ejecutora externa, sino como aliada técnica, ayudando a construir condiciones para que el Instituto Semear se volviera, cada vez más, protagonista en la conducción de las acciones de emancipación tecnológica en la Vila Olímpia y el Parque Via Norte.

Formación inicial y continua de educadores

El asesoramiento comenzó con un conjunto de momentos formativos estructurados, dirigidos a educadores y al equipo técnico de las unidades:

  • presentación de la propuesta del proyecto y de los fundamentos de inclusión sociodigital;
  • estudio guiado de la Investigación Territorial y de los principales hallazgos sobre acceso, usos, desafíos e intereses en tecnología;
  • introducción a las rutas de aprendizaje por franja de edad, destacando objetivos, ejes temáticos, propuestas de actividades y papel de los proyectos finales;
  • discusión sobre la postura del educador en metodologías activas y en aprendizaje basado en proyectos.

En lugar de presentar todo el material de una vez, Casa Hacker optó por introducir las rutas de forma gradual, en sintonía con el ritmo de los grupos y con el calendario de las unidades. Ese movimiento permitió que los educadores se fueran apropiando de los contenidos a medida que los ponían en práctica, revisitando conceptos en ciclos formativos mensuales.

La formación continua asumió un carácter procesual: cada mes se retomaban experiencias vividas en el aula, dudas surgidas en la práctica, dificultades de aplicación y logros de los grupos. A partir de ahí, el grupo avanzaba en la lectura de nuevos módulos, en el intercambio de estrategias y en la adaptación de las propuestas a las realidades específicas de cada grupo y territorio.

Acompañamiento de la implementación de las rutas

Además de la formación, Casa Hacker hizo un acompañamiento sistemático de la implementación de las rutas de aprendizaje en las unidades del Instituto Semear. Ese acompañamiento incluía:

  • lectura conjunta de pasajes de las rutas y planificación de cómo cada actividad podría conducirse con los grupos concretos (niñas y niños, adolescentes, adultos y 60+);
  • apoyo en la selección de actividades obligatorias, altamente recomendadas y opcionales, de acuerdo con el tiempo disponible, el nivel de los grupos y las condiciones de infraestructura;

Apoyo técnico en la aplicación de las evaluaciones y uso de los indicadores

Otro eje central del asesoramiento fue el apoyo técnico en la aplicación de los instrumentos de evaluación (línea de base, investigaciones de evolución y demás instrumentos vinculados a los indicadores).

Casa Hacker:

  • explicó la lógica y los objetivos de la Investigación de Evolución: Habilidades Digitales y de los otros instrumentos, contextualizando por qué cada pregunta era importante;
  • orientó el paso a paso para la aplicación de los formularios con distintos públicos, incluyendo tiempo estimado, lenguaje, cuidados para no inducir respuestas y estrategias para apoyar a participantes con mayor dificultad de lectura;
  • aclaró dudas recurrentes sobre los términos usados en los instrumentos (por ejemplo, tipos de habilidad, seguridad digital, autonomía digital);

Después de la recolección, Casa Hacker dio soporte a la lectura e interpretación de los resultados, ayudando a gestores y educadores a:

  • comprender qué revelaban los indicadores sobre la realidad de los grupos;
  • identificar habilidades más consolidadas y brechas más presentes;

Rutina de encuentros mensuales y soporte asíncrono

El asesoramiento técnico-pedagógico combinó dos formatos complementarios:

  • encuentros mensuales con educadores y gestión, en los que se trabajaban temas específicos (rutas, investigación, indicadores, relatos de experiencia, planificación de próximos pasos);
  • un canal permanente de soporte asíncrono por WhatsApp, en el cual Casa Hacker se ponía a disposición para responder dudas, enviar materiales, comentar planes de clase, apoyar ajustes de cronograma o discutir situaciones específicas que surgían en el día a día de las unidades.

Esa combinación permitió que el acompañamiento fuera al mismo tiempo estructurado y responsivo: los encuentros mensuales garantizaban un eje formativo común, mientras el soporte a demanda acogía cuestiones que emergían en el día a día – dudas sobre una actividad, dificultades técnicas, interpretación de un indicador, necesidades de adaptación para determinado grupo, entre otras.

Evaluación de resultados e indicadores

La evaluación de la iniciativa está estructurada en torno a un conjunto de indicadores cuantitativos y cualitativos que permiten acompañar, a lo largo del tiempo, la evolución de las habilidades digitales de los participantes y el grado de inclusión sociodigital alcanzado.

Esos indicadores conversan directamente con:

  • los resultados de la investigación territorial, que identificó desafíos concretos de acceso y uso de tecnologías en las comunidades;
  • el diseño de las rutas de aprendizaje en inclusión sociodigital;
  • la necesidad de que gestores y educadores cuenten con evidencias para tomar decisiones pedagógicas, ajustar estrategias y dialogar con financiadores y políticas públicas.

La medición se realiza por medio de la Investigación de Evolución: Habilidades Digitales, aplicada en formulario digital o impreso a los participantes de las rutas, en ciclos regulares, con lenguaje accesible y foco en la percepción autodeclarada de habilidades, desafíos y autonomía digital.

Marco teórico y referencias de medición

El sistema de indicadores del proyecto no fue creado de cero; se ancla en referenciales ya consolidados de medición del acceso y del uso de TIC en el ámbito nacional e internacional. La “Investigación de Evolución: Habilidades Digitales” adapta y articula conceptos e ítems inspirados en:

  • la Alianza para la Medición de las TIC para el Desarrollo (Partnership on Measuring ICT for Development), coordinada por la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT), especialmente el Manual for Measuring ICT Access and Use by Households and Individuals;
  • redes de investigación sobre niñas, niños e internet, como EU Kids Online, Global Kids Online, TIC Kids Online Brasil;
  • indicadores de la investigación TIC Domicílios, referencia nacional sobre acceso y uso de internet;
  • materiales y recursos de Microsoft Digital Literacy.

A partir de esos referenciales, los instrumentos fueron rediseñados para:

  • dialogar con la realidad de territorios periféricos;
  • cubrir tanto habilidades técnicas como seguridad digital y autonomía;
  • permitir comparabilidad entre franjas de edad (niñas y niños, adolescentes, adultos y personas mayores);
  • generar indicadores que sean, al mismo tiempo, rigurosos y operativos para la gestión cotidiana del proyecto.

Diseño general del sistema de indicadores

El sistema de monitoreo articula tres ejes principales de medición:

  • un indicador cuantitativo, enfocado en la superación de desafíos individuales a lo largo de las rutas de aprendizaje;
  • un indicador cualitativo, orientado a la condición de inclusión sociodigital y autonomía digital de las personas participantes;
  • una escala de profundidad de habilidades digitales, basada en un conjunto de 40 habilidades básicas, de seguridad y de autonomía, con clasificación en niveles de desarrollo.

Esos tres ejes convergen para responder, en lenguaje de gestión:

  • “¿cuántos participantes superan desafíos concretos relacionados con el uso de la tecnología en su día a día?”;
  • “¿en qué medida el proyecto está, de hecho, incluyendo a las personas sociodigitalmente y ampliando su autonomía?”;
  • “¿cuál es la profundidad del repertorio de habilidades digitales desarrolladas por los beneficiarios a lo largo del tiempo?”.

Indicadores cuantitativos: superación de desafíos individuales

Concepto de “superación de desafíos individuales”

En el contexto de las rutas de aprendizaje, la superación de desafíos individuales se define como el desarrollo de habilidades y competencias digitales que permiten a los participantes usar la computadora y el smartphone como herramientas para realizar actividades alineadas a sus necesidades reales – estudiar, buscar trabajo, producir contenido, acceder a servicios, generar ingresos, entre otras.

A partir de la investigación territorial y de las primeras escuchas con los grupos, se identificaron, para cada franja de edad, cinco desafíos centrales de habilidades digitales, considerados prioritarios para la medición:

  • **Niñas, niños y adolescentes

editar videos;**

  • publicar videos en internet;

  • crear y jugar juegos (con foco en juegos educativos y de base creativa, como los desarrollados en el ambiente Scratch);

  • dibujar y crear artes digitales;

  • estudiar y aprender cosas nuevas usando internet.

  • elaborar un currículum;

  • encontrar empleo en sitios de vacantes;

  • vender servicios o productos en internet;

  • acceder a servicios del Gobierno Federal por Gov.br;

  • estudiar y aprender cosas nuevas usando internet.

Se considera que un participante superó desafíos individuales cuando, a lo largo de su participación en la ruta, pasa a dominar al menos tres de esos cinco desafíos adecuados a su franja de edad.

El indicador cuantitativo central se define como:

Porcentaje de beneficiarios con superación de desafíos individuales a partir de la conclusión de las rutas de aprendizaje.

En términos operativos, la lógica es:

  • cada participante responde, en un cuestionario autodeclarativo, si sabe o no realizar cada uno de los cinco desafíos definidos para su franja de edad, marcando “Sí”, “No” o “No sé”;
  • **esas preguntas se responden en dos o más momentos:

en el marco cero (antes del inicio de la ruta);**

  • en momentos de evolución, cada seis meses, hasta el fin del curso de habilidades sociodigitales;

A partir de esa clasificación, el indicador se calcula como la proporción de participantes que superaron desafíos individuales en relación con el total de participantes que concluyeron la ruta de aprendizaje en cada ciclo de medición.

Uso de gestión del indicador

Para gestores y educadores, ese indicador permite:

  • verificar si los contenidos y las metodologías de las rutas están respondiendo a desafíos concretos de la vida cotidiana de los participantes;
  • identificar diferencias de resultados entre unidades (Vila Olímpia y Parque Via Norte), franjas de edad, grupos, turnos o perfiles específicos (por ejemplo, mujeres, jóvenes, personas mayores), orientando ajustes focalizados;
  • monitorear la efectividad de acciones complementarias (talleres adicionales, atención individual, refuerzo en determinados módulos) sobre los desafíos más críticos;
  • fundamentar la rendición de cuentas a financiadores y aliados, demostrando, en términos porcentuales, cuántas personas salen del curso con capacidad ampliada de acción digital en áreas clave como trabajo, estudio y participación en servicios públicos.

Indicadores cualitativos: inclusión sociodigital y autonomía digital

Definiciones operativas

La dimensión cualitativa del monitoreo se sintetiza en el indicador:

Individuos incluidos sociodigitalmente, con conocimientos ampliados y autonomía digital.

Ese indicador se basa en dos conceptos estructurantes:

  • **Inclusión sociodigital

Proceso en que todas las personas tienen acceso a las tecnologías digitales y desarrollan habilidades para usarlas de forma eficaz y segura, promoviendo su desarrollo social, económico y personal.**

  • Implica no solo “estar conectado”, sino poder usar la tecnología para reducir desigualdades, participar de la vida pública, acceder a derechos y realizar proyectos de vida.

  • Capacidad de usar tecnologías digitales de manera independiente, resolver problemas técnicos básicos, adaptarse a nuevas herramientas y aprovechar oportunidades del ambiente digital.

  • Está relacionada con la autoconfianza, con la ampliación del repertorio de herramientas y con la iniciativa de buscar nuevos conocimientos y soluciones en línea.

Dimensiones cualitativas medidas

Para operacionalizar esos conceptos, se miden elementos como:

  • habilidades de acceso y práctica de la cultura digital;
  • conocimiento sobre configuración y manejo básico de aparatos y programas digitales;
  • autonomía para acceder a contenidos relevantes y aprovechar oportunidades;
  • interacción con el mundo digital de forma segura y eficiente;
  • desarrollo de soluciones digitales simples (por ejemplo, creación de contenidos, utilización de herramientas para resolver problemas del día a día);
  • socialización y multiplicación de conocimientos, como enseñar a amigos y familiares a usar aplicaciones y recursos.

Esas dimensiones aparecen distribuidas en las secciones de la Investigación de Evolución: Habilidades Digitales:

  • Habilidades Digitales Básicas – por ejemplo, descargar aplicaciones, conectarse al Wi-Fi, enviar correos, crear documentos, planillas y presentaciones, publicar contenidos propios, reconocer contenidos con o sin anuncios;
  • Habilidades de Seguridad Digital – por ejemplo, ajustar configuraciones de privacidad, reconocer bullying y contenidos ofensivos, verificar si un sitio es confiable o cifrado, crear contraseñas seguras, configurar autenticación multifactor, denunciar contenidos de violencia y ciberacoso;
  • Autonomía Digital – por ejemplo, encontrar información en línea cuando lo necesita, usar herramientas digitales sin depender de otras personas, resolver problemas con esas herramientas, manifestar interés en aprender nuevas habilidades, enseñar a amigos y familiares a usar aplicaciones y funciones básicas.

Además, el cuestionario incluye afirmaciones en escala de frecuencia (frecuentemente, a veces, raramente, no sé), que captan percepciones como:

  • sensación de tener el conocimiento necesario para configurar y manejar aparatos digitales;
  • facilidad para navegar en internet y usar herramientas básicas;
  • capacidad de acceder a contenidos relevantes de forma eficiente;
  • interacción autónoma con el mundo digital para compras, investigación, información, uso de programas y redes sociales;
  • comprensión de los riesgos involucrados en el uso de tecnologías, especialmente en el compartir datos personales;
  • capacidad de identificar si una información es verdadera o falsa;
  • uso creativo de datos e información para desarrollar soluciones a partir de herramientas digitales.

Esas respuestas se analizan en conjunto, componiendo un cuadro cualitativo de la trayectoria de los participantes hacia la inclusión sociodigital con autonomía.

Escala de profundidad de habilidades digitales

Conjunto de 40 habilidades digitales

El cuestionario de la “Investigación de Evolución: Habilidades Digitales” evalúa un conjunto de 40 habilidades digitales, que abarcan:

  • operaciones básicas: instalar aplicaciones, conectarse al Wi-Fi, guardar imágenes, enviar y leer correos, participar en videoconferencias, navegar y buscar en internet, reencontrar sitios;
  • producción y gestión de contenido: crear y formatear documentos, elaborar planillas, crear presentaciones, publicar contenidos de autoría propia, editar fotos y videos;
  • interacción con servicios y aplicaciones: acceder a servicios digitales de gobierno, consultar gastos en aplicaciones, gestionar archivos en la nube;
  • seguridad y privacidad: ajustar configuraciones de seguridad y privacidad, reconocer contenidos patrocinados, comprobar si un sitio es confiable o cifrado, crear y gestionar contraseñas, proteger datos del celular, denunciar contenidos ofensivos o de violencia, reconocer y enfrentar situaciones de bullying;
  • autonomía y aprendizaje continuo: encontrar información en línea, usar herramientas digitales de forma independiente, resolver problemas técnicos, demostrar interés por nuevas habilidades y enseñar a otras personas.

A partir de ese repertorio, cada habilidad se codifica como presente o ausente para cada participante, considerando las respuestas “Sí”, “No” y “No sé” del cuestionario.

Matriz de evaluación por profundidad

Para fines de análisis agregado, los participantes se clasifican según una escala de profundidad, de acuerdo con la cantidad de habilidades digitales que declaran saber ejecutar:

  • Nivel “malo” – ninguna habilidad (0) desarrollada;
  • Nivel “regular” – entre 1 y 10 habilidades;
  • Nivel “bueno” – entre 11 y 20 habilidades;
  • Nivel “óptimo” – entre 21 y 30 habilidades;
  • Nivel “excelente” – entre 31 y 40 habilidades.

Esa clasificación permite:

  • acompañar la evolución de cada participante y de cada grupo a lo largo de los ciclos de medición;
  • comparar resultados entre unidades, franjas de edad y distintos períodos del proyecto;
  • identificar, de forma clara para los equipos de gestión, en qué franja de profundidad de habilidades digitales se concentra la mayor parte del público atendido.

Resultados consolidados 2024–2025

A partir de la aplicación de los instrumentos de monitoreo entre 2024 y 2025, considerando todos los públicos atendidos en las rutas de habilidades sociodigitales (niñas y niños, adolescentes, jóvenes, adultos y personas mayores), el proyecto contabilizó 307 beneficiarios que respondieron a la investigación de evolución.

En la matriz de profundidad de habilidades digitales, la distribución de los participantes fue la siguiente:

  • Nivel malo: 3 personas (1%)
  • Nivel regular: 41 personas (13%)
  • Nivel bueno: 135 personas (44%)
  • Nivel óptimo: 71 personas (23%)
  • Nivel excelente: 57 personas (19%)

En términos agregados, eso significa que:

  • el 86% de las personas evaluadas (bueno + óptimo + excelente) después de participar de las rutas de aprendizaje se encuentra en niveles de buen o alto repertorio de habilidades digitales, con capacidad de realizar un conjunto relevante de operaciones, producir contenidos e interactuar con servicios y plataformas;
  • solo el 14% permanece en los niveles malo o regular, indicando un grupo menor que aún demanda apoyo más intensivo, refuerzo de contenidos básicos y acompañamiento cercano.

Esos datos sugieren que las rutas de aprendizaje no solo están “iniciando” el contacto con lo digital, sino contribuyendo a que una parte expresiva del público avance hacia un uso más robusto y diversificado de las tecnologías, aunque con desafíos importantes por enfrentar en las capas más vulnerables.

Interpretación de la profundidad de habilidades

La presencia de 57 personas (19%) en el nivel excelente y de 71 personas (23%) en el nivel óptimo indica que, al final del ciclo, más de cuatro de cada diez participantes ya acumulan un repertorio amplio de habilidades: manejo de dispositivos, uso de herramientas de productividad, navegación, producción de contenido, seguridad y autonomía digital.

Ese grupo se vuelve particularmente estratégico para:

  • actuar como multiplicador de conocimientos en sus familias, escuelas, redes de convivencia y trabajo;
  • protagonizar proyectos autorales (producción de videos, juegos, canales, pequeñas aplicaciones, uso avanzado de herramientas para estudio y trabajo);
  • inspirar a otros participantes, especialmente a aquellos en los niveles regular o en transición al nivel bueno.

Al mismo tiempo, la presencia de 3 personas (1%) en nivel malo y 41 personas (13%) en nivel regular llama la atención sobre la importancia de:

  • mantener dispositivos de acompañamiento individual o en pequeños grupos, sobre todo para quien presenta dificultades persistentes;
  • adaptar ritmos, metodologías y lenguajes, de modo a garantizar que los contenidos básicos sean comprendidos y practicados;
  • articular la ruta de habilidades digitales con otras dimensiones de vulnerabilidad (letramento, ingresos, cuestiones emocionales, cuidado de niñas, niños y personas mayores, etc.), que pueden interferir en el ritmo de aprendizaje.

Esos datos refuerzan la pertinencia de un enfoque pedagógico flexible y responsivo, en que la planificación didáctica se ancla en evidencias y no en suposiciones sobre lo que los participantes “deberían saber”.

Beneficiarios con superación de desafíos individuales

En el indicador cuantitativo específico definido por el proyecto – beneficiarios con superación de desafíos individuales a partir de la conclusión de las rutas de aprendizaje – el resultado consolidado de 2024 a 2025 fue de 122 personas, lo que corresponde al 39,74% del total de 307 beneficiarios.

En términos operativos, como se define en la metodología del proyecto, se consideran beneficiarios con superación de desafíos individuales aquellos que:

  • parten de una condición en que no sabían realizar determinados desafíos priorizados (como editar videos, publicar contenidos, elaborar currículum, buscar empleo en plataformas digitales, vender productos/servicios, acceder a Gov.br, estudiar por internet);
  • pasan, a lo largo de la ruta, a declarar que saben realizar al menos tres de cinco desafíos clave, de acuerdo con la franja de edad.

Ese resultado puede leerse en dos capas complementarias:

  • por un lado, muestra que casi el 40% de los participantes experimentó un cambio concreto en su relación con la tecnología, superando barreras específicas y relevantes para el estudio, el trabajo, la generación de ingresos o la expresión creativa;
  • por otro, indica que cerca del 60% aún no alcanzó el marco mínimo de tres desafíos superados, lo que no significa ausencia de avance, pero evidencia que los procesos formativos necesitan seguir siendo ofrecidos de forma sistemática, con refuerzos, módulos complementarios y oportunidades de práctica.

Para gestores y educadores, ese indicador funciona como un termómetro directo de impacto aplicado al día a día: no se trata solo de saber si la persona “le gusta más la tecnología” o si “se siente más confiada”, sino si consigue transformar esa relación en acciones objetivas – producir materiales, postularse a vacantes, ofertar servicios, estudiar de forma más autónoma, resolver tareas del día a día.

Lectura integrada de los resultados

La combinación entre la profundidad de habilidades digitales y la superación de desafíos individuales permite una lectura más fina del impacto:

  • el hecho de que el 86% esté en niveles bueno, óptimo o excelente sugiere que el conjunto de las rutas es capaz de elevar el nivel medio de letramento digital de los participantes, ampliando el acceso a herramientas, servicios y lenguajes;
  • el dato de que cerca del 40% superó desafíos específicos indica que, dentro de ese grupo más amplio, una parte importante consiguió convertir el aumento de habilidades en cambios prácticos en la vida cotidiana – sea en la escuela, en el trabajo, en la generación de ingresos, en la comunicación o en la relación con servicios públicos;
  • **la coexistencia de altos índices de habilidades en algunos grupos con la presencia de un núcleo de participantes en niveles malo y regular refuerza la necesidad de estrategias diferenciadas, que combinen:

profundización y creación de rutas avanzadas para quien ya está en óptimo y excelente;**

  • apoyo intensivo y personalización para quien permanece con muchas brechas;
  • fortalecimiento de la lógica de aprendizaje entre pares, aprovechando el potencial de los participantes con mayor autonomía digital para apoyar a los demás.

Los resultados de 2024–2025 prueban que el proyecto no solo amplía el repertorio de habilidades digitales del territorio, sino que también contribuye a que un contingente significativo de participantes use esas habilidades para enfrentar desafíos concretos y avanzar en su inclusión sociodigital.

Aprendizajes hasta aquí

  • No existe buena solución sin buena escucha: la investigación territorial mostró que empezar por datos, historias y percepciones locales cambia completamente la calidad de las decisiones pedagógicas y de gestión.
  • La tecnología no llega en “punto cero”: incluso en contextos de vulnerabilidad, niñas, niños, adolescentes y adultos ya usan intensamente el celular, las redes sociales y los videos – el desafío no es “introducir tecnología”, sino calificar y ampliar ese uso.
  • Los impactos de la transformación digital pospandemia son concretos: quien no domina lo básico digital lo siente en carne propia al intentar acceder a servicios, estudiar, buscar trabajo o comunicarse.
  • Los territorios populares producen conocimiento: al involucrar a las personas del territorio como participantes activas de la investigación, el proyecto mostró que el territorio no es solo “objeto” de estudio; también ofrece diagnósticos, hipótesis y soluciones.
  • Una ruta bien hecha nace del territorio, no de un libro listo: las rutas solo tuvieron sentido porque tradujeron directamente las necesidades e intereses mapeados en la investigación.
  • **Distintas edades, distintas puertas de entrada:

las niñas y los niños entran con juego, curiosidad y creación;**

  • los adolescentes entran con identidad, redes sociales y proyecto de futuro;
  • los adultos entran con trabajo, ingresos y servicios;
  • las personas de 60+ entran con comunicación, autonomía, cuidado y memoria.

Sobre las organizaciones involucradas

Instituto Semear

El Instituto Semear es una organización de la sociedad civil sin fines de lucro, fundada el 11 de abril de 2002, a partir de la actuación de un grupo de voluntarios de la Iglesia Bautista El Shaddai, que ya realizaban trabajo social en comunidades de Campinas (SP). A lo largo de más de dos décadas se consolidó como referencia local en la atención a niñas, niños y adolescentes en situación de vulnerabilidad social, por medio de programas socioeducativos, de convivencia y fortalecimiento de vínculos, involucrando también a sus familias y a la comunidad del entorno. Con unidades en la Vila Olímpia y el Parque Via Norte, el Instituto Semear desarrolla actividades diarias con centenares de participantes, combinando acciones de protección social básica, desarrollo de capacidades, expresión cultural, protagonismo juvenil y apoyo a las familias. En 2019 recibió el Sello de Buenas Prácticas de Transparencia y Gestión de Phomenta, reforzando su compromiso con la buena gobernanza, la transparencia y la sostenibilidad institucional. En el proyecto Bytes de Mudanças, el Instituto Semear es el protagonista territorial: abre sus unidades, moviliza a las familias, contrata y acompaña a los educadores, integra las rutas de aprendizaje a su proyecto socioeducativo y hace el puente cotidiano entre la tecnología y la vida concreta de las niñas, niños, adolescentes, jóvenes, adultos y personas mayores atendidas en la Vila Olímpia y el Parque Via Norte.

Fundación FEAC

La Fundación FEAC es una organización independiente de inversión social privada que actúa en Campinas (SP) desde hace más de seis décadas, con el objetivo de contribuir a la construcción de una sociedad más justa, sostenible y con igualdad de oportunidades. Su misión es la promoción humana, la asistencia y el bienestar social, por medio de acciones de educación, asistencia social y fortalecimiento de organizaciones de la sociedad civil. La FEAC invierte en programas que combinan desarrollo territorial, apoyo a la gestión de OSC, defensa de derechos, educación y salud, actuando especialmente en las regiones y poblaciones más vulnerabilizadas de Campinas. El foco en desarrollo territorial y fortalecimiento institucional hace que la Fundación actúe no solo como financiadora, sino también como aliada estratégica de organizaciones territoriales. En el ámbito de Bytes de Mudanças, la Fundación FEAC cumple el papel de inversora social y articuladora, viabilizando recursos financieros y apoyando la construcción de una tecnología social de inclusión sociodigital que dialoga con su agenda de desarrollo territorial y de fortalecimiento de OSC en Campinas. Su inversión posibilita que el Instituto Semear y Casa Hacker desarrollen, prueben, evalúen y sistematicen una metodología replicable de emancipación tecnológica a partir de las realidades de la Vila Olímpia y del Parque Via Norte.

Casa Hacker

Casa Hacker es una organización sin fines de lucro con actuación en Campinas, São Paulo y Río de Janeiro, de base comunitaria y raíces periféricas, dedicada a colocar a los territorios en control de sus experiencias digitales y a moldear el futuro de la tecnología de la información y la comunicación para el bien público. Actúa en inclusión digital, educación en ciencia y tecnología (STEAM) e innovación social. En el proyecto Bytes de Mudanças, Casa Hacker es la aliada técnica responsable de:

  • diseñar y conducir la investigación territorial en inclusión digital;
  • cocrear, junto con el Instituto Semear, las rutas de aprendizaje para las distintas franjas de edad;
  • apoyar la estructuración de la infraestructura tecnológica en las unidades;
  • realizar asesoramiento técnico y pedagógico continuo a los equipos;
  • desarrollar y aplicar instrumentos de evaluación e indicadores de habilidades digitales e inclusión sociodigital;
  • sistematizar la experiencia como tecnología social potencialmente replicable en otros territorios.

Relación con la Prensa: Vira Comunicação Luiz Felipe Leite E-mail: luizfelipe.leite@viracomunicacao.com.br

Referencias

  • UNIÓN INTERNACIONAL DE TELECOMUNICACIONES (UIT); PARTNERSHIP ON MEASURING ICT FOR DEVELOPMENT. Manual for Measuring ICT Access and Use by Households and Individuals. Ginebra: ITU.

  • EU KIDS ONLINE. Red de investigación sobre niñas, niños e internet. Disponible en: https://www.lse.ac.uk/media-and-communications/research/research-projects/eu-kids-online.

  • GLOBAL KIDS ONLINE. Red internacional de investigación sobre niñas, niños e internet. Disponible en: http://globalkidsonline.net.

  • COMITÉ GESTOR DE INTERNET EN BRASIL (CGI.br). TIC Kids Online Brasil: investigación sobre el uso de internet por niñas, niños y adolescentes en Brasil. São Paulo: Cetic.br/NIC.br.

  • COMITÉ GESTOR DE INTERNET EN BRASIL (CGI.br). TIC Domicílios: investigación sobre el uso de las tecnologías de la información y la comunicación en los hogares brasileños. São Paulo: Cetic.br/NIC.br.

  • MICROSOFT. Microsoft Digital Literacy. Disponible en: https://www.microsoft.com/digital-literacy.

desenvolvimento de territóriosinclusão digitalinovação socialtecnologia social

Cómo citar esta publicación

Si usas este texto en un trabajo académico, periodístico o en otra publicación, te pedimos que incluyas la cita completa:

BARROS, Geraldo. Whitepaper Bytes de Mudanças: investigación territorial e innovación social fomentan la emancipación tecnológica de la Vila Olímpia y el Parque Via Norte. Campinas: Associação Casa Hacker, 2025. Disponível em: https://casahacker.org/es/publicacoes/whitepaper-bytes-de-mudancas-pesquisa-territorial-e-inovacao-social-fomentam-a-emancipacao-tecnologica-da-vila-olimpia-e-parque-via-norte-es/. Acesso em: 15 out. 2026.

@online{casahacker-2025-whitepaper-bytes-de-mudancas,
  author = {Geraldo Barros},
  title = {Whitepaper Bytes de Mudanças: investigación territorial e innovación social fomentan la emancipación tecnológica de la Vila Olímpia y el Parque Via Norte},
  year = {2025},
  organization = {Casa Hacker},
  url = {https://casahacker.org/es/publicacoes/whitepaper-bytes-de-mudancas-pesquisa-territorial-e-inovacao-social-fomentam-a-emancipacao-tecnologica-da-vila-olimpia-e-parque-via-norte-es/},
  urldate = {2026-10-15}
}
norma ABNT NBR 6023 (norma brasileña)para LaTeX y gestores de referencias
cita copiada ✓

Esta publicación está bajo licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual 4.0 (CC BY-SA 4.0). Puedes copiar, remezclar, traducir y adaptar libremente, siempre que cites la fuente original y mantengas la misma licencia.

// más publicaciones

Dona

El enlace abre la página de donación de BTG Pactual, con las formas de pago disponibles.

Donar en reales

Desde fuera de Brasil

Para una transferencia internacional, usa los datos de abajo. Elige la moneda: lo que cambia entre ellas es el banco intermediario.

Los nombres de los campos están en inglés porque así aparecen en el formulario de tu banco.

Vale para las dos monedas

Creditor Agent (BICFI)BPABBRRJ
Creditor AgentBANCO BTG PACTUAL S.A.
Bank addressPraia de Botafogo, 501 — Rio de Janeiro — Brazil
IBAN / OtherBR8130306294000500002143176C1
BeneficiaryASSOCIACAO CASA HACKER
Beneficiary addressRua Doutor Renato Paes de Barros, 618 — Itaim Bibi — São Paulo — SP — 04530000 — Brasil

USD

Intermediary Agent (BICFI)CITIUS33
Intermediary AgentCITI, NEW YORK — US
BTG account with intermediary36317173

EUR

Intermediary Agent (BICFI)CHASDEFX
Intermediary AgentJP MORGAN FRANKFURT — DE
BTG account with intermediary6231431278

Remittance Information es opcional: úsala para identificar el pago, si quieres.

Revisa los datos en la pantalla de tu banco antes de confirmar la transferencia.

ver la página completa →