Movilización: Arte y Tecnología
arte urbano e IA en la quebrada
¿Cómo usar grafiti, Realidad Virtual e Inteligencia Artificial para contar la historia de tu territorio?
Un club de tecnología, arte e invención dentro de la escuela pública — y gratuito. Aquí las juventudes no se sientan a mirar la clase: agarran el aerosol, el Arduino, la impresora 3D, la realidad virtual y la IA para resolver un problema real de su propio barrio. Siete meses de manos a la obra, desde la primera juntada creativa hasta el escenario del Festival.
Los Hackerclubes son espacios creativos donde el arte urbano, la tecnología y las juventudes se encuentran para hackear las desigualdades sociales con innovación y protagonismo. Hecho desde la periferia para la periferia — queremos construir ciudades más inteligentes, diversas e inclusivas.
Cuando las juventudes crean una nueva realidad — con grafiti, sensores, impresión 3D, IA y código — están hackeando las desigualdades sociales. Estos son nuestros clubes: vivos, reales, en el territorio.

Un recorrido de 7 meses con talleres semanales, del arte urbano a la fabricación digital, que termina en un hackathon y en el Festival Hackerclubes.
Historia de la expresión artística en las periferias y en los movimientos urbanos.
Influencia cultural, arte urbano e identidad territorial.
Técnicas de aerosol, esténcil e ilustración digital.
Impresión y modelado 3D — del código al objeto físico.
Electrónica, sensores, Arduino y LEDs: el hardware al servicio del arte.
Intervención urbana real: prototipo, narrativa, impacto en el territorio.
Presentación pública de los proyectos para la comunidad, las familias y los aliados.
La base curricular STEAM de Casa Hacker: 6 módulos en los que cada grupo desarrolla un proyecto real de impacto en el territorio — del problema a la invención.
arte urbano e IA en la quebrada
¿Cómo usar grafiti, Realidad Virtual e Inteligencia Artificial para contar la historia de tu territorio?
la ciudad inteligente no es el futuro — es ahora
¿Cómo resolver el caos del tránsito con electrónica? Semáforo automatizado, carrito con motor DC, barrera con sensor de presencia.
las islas de calor en la periferia son injusticia climática
¿Cómo medir, denunciar y combatir el calor extremo en tu barrio con tecnología y artivismo?
el desperdicio cero empieza en tu barrio
¿Cómo construir un detector de fugas y crear un video educativo con IA al estilo "PIX" sobre privacidad en el agua?
la seguridad alimentaria empieza en la huerta
¿Cómo automatizar una huerta con sensor de humedad del suelo, modelado 3D y un sitio de difusión?
del prototipo a la presentación pública
¿Cómo crear un prototipo funcional que resuelva un problema real de tu territorio y presentarlo a la comunidad?
Un cruce peligroso del barrio se convirtió en prototipo de semáforo automatizado con sensores.
del grupo de Sumaré →Un panel de grafiti que gana capas en realidad aumentada contando la historia del territorio.
del grupo de Sumaré →Mapeo de las islas de calor del barrio con sensores de temperatura y carteles de artivismo.
del grupo de Americana →Huerta comunitaria con sensor de humedad del suelo y sitio de difusión hecho por el propio grupo.
del grupo de Nova Odessa →Siete meses de manos a la obra desembocan en un hackathon y en el Festival Hackerclubes: la muchachada sube al escenario y le muestra a toda la comunidad lo que construyó — del grafiti a la app, del sensor a la intervención urbana.
No es feria de ciencias, es lanzamiento. Un proyecto que sube al escenario es un proyecto que empieza a existir en el mundo. Es donde la periferia afirma que es tech, es pop, es arte — y que inventar el propio futuro es cosa seria.

números medidos y publicados — mira el informe Nuestro Impacto 2022-2025 →
Geraldo Barros
Coordinador del Programa
Fundador de Casa Hacker, trabaja con juventudes periféricas y educación maker desde hace más de 8 años.
Amanda Santos
Gerente de Programas STEAM
Especialista en educación STEAM y en metodologías activas para jóvenes en contextos de vulnerabilidad.
Aliene Villaça
Coordinadora Pedagógica STEAM
Pedagoga y facilitadora con foco en currículo maker, electrónica creativa y arte-educación.
Es la red de clubes de tecnología, arte urbano e innovación social de Casa Hacker, hecha desde la periferia con la periferia. En cada unidad, las juventudes aprenden a construir, probar y lanzar proyectos que hackean las desigualdades de su propio territorio.
Jóvenes de la enseñanza media (en alianza con escuelas). Los cupos priorizan a quien tiene un ingreso familiar per cápita de hasta medio salario mínimo (o hasta 3 salarios en total), y el 50% de los cupos está reservado a diversidad e inclusión, destinado a grupos subrepresentados — personas negras, mujeres, LGBTQIA+, personas con discapacidad y minorías étnicas.
Cada edición dura 7 meses, con talleres semanales — y cierra a lo grande: Hackathon y Festival Hackerclubes, con los proyectos presentados en público para toda la comunidad.
Nada. Es gratuito — siempre lo fue. El programa se sostiene con alianzas con escuelas, inversores sociales y organizaciones, para que el dinero nunca sea una barrera.
Si eres joven, usa el botón "quiero participar" de esta página y te indicamos la unidad más cercana. Si eres escuela, organización o inversor social y quieres abrir un Hackerclube en tu territorio, escríbenos a falae@casahacker.org.
En Casa Hacker, los encuentros entre educadores crean espacios para compartir experiencias, dificultades, actividades y aprendizajes construidos en el aula. A partir de estos intercambios y de la reflexión sobre la propia práctica, los educadores amplían sus repertorios y construyen colectivamente nuevas posibilidades para el trabajo con educación STEAM.
La participación de los estudiantes del Hackerclubes en la II Feria de Ciencias InterCOCEN acercó los aprendizajes del aula a las investigaciones desarrolladas en la Unicamp. La experiencia amplió el repertorio de los alumnos sobre las aplicaciones de la tecnología y ayudó a acercar la universidad a sus posibilidades de futuro.
En el Hackerclubes, la creatividad se utiliza como herramienta pedagógica para acercar a los estudiantes a la tecnología y estimular la autonomía, la experimentación y la expresión. La experiencia en el aula muestra cómo la educación STEAM puede crear espacios para que el alumnado no solo aprenda a utilizar tecnologías, sino que también desarrolle sus propias ideas y soluciones.