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Éducation STEAMen français

Créativité et éducation STEAM

Si même les androïdes rêvent de moutons électriques, pourquoi ne pas encourager nos élèves à rêver de ce qu'ils veulent ?

Patrícia Polzl

Professeure STEAM

publié le 26 septembre 2026temps de lecture ~6 min
Un(e) étudiant(e) tient devant son visage un prototype blanc aux détails bleus, construit lors d'une activité des Hackerclubes. En arrière-plan, d'autres étudiants travaillent sur des ordinateurs et avec du matériel d'expérimentation.

Deux participantes du Minas em Tech sont assises devant des ordinateurs dans une salle. Elles portent des masques de renard et de personnage, font des gestes vers la caméra et ont deux ordinateurs portables sur les tables, identifiés avec des autocollants de la Casa Hacker et de Minas em Tech. Participantes du Minas em Tech lors d’une activité avec des ordinateurs.

Le mois d’août a commencé avec le début des cours de la deuxième promotion des Hackerclubes à Sumaré. Commencer une promotion est toujours une émotion : rencontrer les nouveaux élèves, les parents, nous présenter en tant qu’éducatrices, briser la glace peu à peu, jusqu’à ce que tout le monde se connaisse enfin et se sente à l’aise au sein du groupe.

Parmi les nombreuses préoccupations que nous avons lorsque nous planifions nos cours, et parmi les stratégies méthodologiques et didactiques pour atteindre nos objectifs — qu’il s’agisse des contenus qui seront enseignée, de la garantie d’un accueil chaleureux pour les élèves, ou du fait de rendre les cours un environnement agréable et attrayant —, il y a la créativité et la manière de l’obtenir.

La créativité est aussi un outil pédagogique

En tant qu’éducatrice, la créativité est le terme directeur de la planification de mes cours, et elle ne se limite pas au développement des compétences créatives des élèves, à l’enseignement du dessin, à la création d’histoires ou à d’autres langages similaires. La créativité est également un outil pour l’élaboration pédagogique : dans la manière de connecter les contenus pour qu’ils aient du sens, de susciter des questions et des réflexions, d’encourager les élèves à se sentir à l’aise et en sécurité pour penser au-delà de l’évidence, sortir des sentiers battus et créer par eux-mêmes de manière authentique.

Mais, dans le cadre d’une pensée STEAM et de la démocratisation de la technologie, certains pourraient me demander où la créativité s’inscrit et devient si importante. Pourquoi doit-elle guider des cours dont l’objectif est d’enseigner la logique informatique et l’impression 3D, par exemple ? La réponse réside dans une question qui précède celle-ci. Pourquoi enseignons-nous la technologie à nos enfants ? Pourquoi choisissons-nous des méthodologies actives et des cours basés sur des projets, où le travail en groupe est la base de tout apprentissage ? Simple, parce qu’avec les seules connaissances techniques, il n’y a pas de transformation, pas d’autonomie.

Créativité, technologie et innovation

La créativité est importante pour transformer les scénarios, pour permettre d’imaginer des situations et des solutions qui n’existent pas encore, ou même pour réussir à voir, dans la réalité, des perspectives extraordinaires. Elle est également liée à la capacité d’exprimer ce qui nous dérange ou ce que nous imaginons, de nous sentir libres d’exprimer nos idées de la manière qui nous convient, et cela, lorsqu’ c’est associé aux connaissances techniques, est ce qui fait l’innovation.

Cependant, il est perceptible que les élèves, quel que soit leur âge, sont peu encouragés à créer et à exprimer ce qu’ils pensent en classe, et même dans leur vie quotidienne. Je le vois avec mes élèves dans toutes les classes que j’encadre. C’est toujours un long chemin jusqu’à ce qu’ils comprennent comment ouvrir les portes de l’imagination et, à partir de là, travailler pour matérialiser leurs idées. Je crois qu’une partie de cette peur vient du fait qu’ils ne sont pas habitués à être encouragés à « sortir des sentiers battus », et une autre partie parce qu’il y a toujours la peur de se tromper.

Il est plus sûr de suivre un chemin déjà tracé que de courir le risque d’essayer quelque chose de nouveau et de se tromper, et nous ne nous souvenons pas toujours que c’est souvent par l’erreur que nous arrivons dans des endroits et des situations qui changent pour le mieux notre façon de voir certaines situations. Quoi qu’il en soit, même si la période pendant laquelle les groupes sont avec nous est courte, au cours de ce processus d’apprentissage, nos activités cherchent toujours à encourager pour qu’un élément créatif soit présent au milieu des propositions.

La créativité dans la planification des cours

Bien sûr, comme je l’ai dit, il y a un exercice préparatoire des cours, réalisé par nous les éducatrices, qui exige déjà la créativité à plein régime :

Comment enseigner la pensée computationnelle sans ordinateur ?!

Comment relier l’électronique à la réalité virtuelle et à l’environnement ?

Mais plus que cela, au sein des activités, dans la manière dont nous les menons, la tentative est toujours dans les questions : « et si… ? », « as-tu déjà pensé à ce que ce serait si… ? »

Apprendre par l’échange d’expériences

Et un autre point important : l’échange d’expériences.

Penser les cours comme une rencontre collaborative, où nous, les éducatrices, connaissons l’objectif final souhaité avec ces cours (comme, par exemple, réussir à modéliser et imprimer une pièce 3D), mais où les chemins pour y arriver dépendent également du flux et de l’intérêt des élèves.

C’est pourquoi il faut les encourager, en groupes, à écouter leurs camarades, à poser des questions, à raconter les choses qu’ils ont déjà vécues et la manière dont ils ont résolu des problèmes du quotidien.

Parfois, des attitudes telles que demander à un élève d’expliquer à la classe quelque chose qu’il a appris ou quelque chose où il s’est trompé et a dû résoudre le problème suffisent déjà à motiver les autres à trouver des solutions différentes pour un même problème.

Créer, c’est aussi apprendre

Il est important de souligner que, comme je l’ai dit, penser hors des sentiers battus n’est pas chose facile, et promouvoir cela pendant la période courte d’un semestre ou de huit mois peut sembler une tâche difficile et sans résultats. Mais je peux garantir que, d’après mon expérience, avec de la patience, les résultats apparaissent de différentes manières, en suivant le rythme propre de chacun.

Il ne s’agit pas seulement d’apprendre comment une chose fonctionne, mais de créer un espace pour qu’ils découvrent ce qu’ils veulent faire, et ce qu’ils peuvent faire avec ce qu’ils ont appris et qu’ils ont entre les mains. Et c’est peut-être l’une des plus grandes contributions d’une éducation STEAM : non seulement former des personnes qui savent utiliser les technologies, mais des personnes qui se sentent capables de créer avec elles de manière critique, et qui savent partager leurs processus de création.

La technologie comme outil

Car, en fin de compte, la technologie est un outil. Les connaissances techniques nous apprennent à l’utiliser, mais c’est la créativité qui nous permet d’imaginer où nous pouvons aller, et comment y aller, d’autant plus dans des contextes périphériques où une dose plus importante de créativité et de débrouillardise est nécessaire pour faire bouger les choses. Et c’est dans cet espace, entre ce que nous apprenons, ce que nous sommes encore capables d’imaginer, et le fait de savoir nous unir, que je crois que la transformation commence.

Un(e) étudiant(e) tient devant son visage un prototype blanc aux détails bleus, construit lors d’une activité des Hackerclubes. En arrière-plan, d’autres étudiants travaillent sur des ordinateurs et avec du matériel d’expérimentation. Un(e) étudiant(e) présente un prototype développé lors des activités des Hackerclubes.

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Comment citer cette publication

Si vous utilisez ce texte dans un travail universitaire, journalistique ou dans une autre publication, merci d’en indiquer la référence complète :

POLZL, Patrícia. Créativité et éducation STEAM: Si même les androïdes rêvent de moutons électriques, pourquoi ne pas encourager nos élèves à rêver de ce qu'ils veulent ?. Campinas: Associação Casa Hacker, 2026. Disponível em: https://casahacker.org/fr/publicacoes/criatividade-e-ensino-steam-fr/. Acesso em: 9 out. 2026.

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