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Educação STEAM

Criatividade e ensino STEAM

Se até os androides sonham com ovelhas elétricas, por que não incentivar nossos alunos a sonhar com o que quiserem?

Patrícia Polzl

Professora STEAM

publicado 26 de setembro de 2026tempo de leitura ~5 min
Estudante segura diante do rosto um protótipo branco com detalhes azuis, construído durante uma atividade do Hackerclubes. Ao fundo, outros estudantes trabalham em computadores e materiais de experimentação.

Duas participantes do Minas em Tech estão sentadas diante de computadores em uma sala. Elas usam máscaras de raposa e de personagem, fazem gestos para a câmera e têm dois notebooks sobre as mesas, identificados com adesivos da Casa Hacker e do Minas em Tech. Participantes do Minas em Tech durante atividade com computadores.

Agosto começou com o início das aulas da segunda turma do Hackerclubes em Sumaré. Começar uma turma é sempre uma emoção: conhecer os novos alunos, os pais, nos apresentar como educadoras, ir quebrando o gelo aos poucos, até finalmente todos se conhecerem e estarem se sentindo à vontade com o grupo.

Entre as muitas preocupações que temos quando planejamos nossas aulas, e das estratégias metodológicas e didáticas para alcançar nossos objetivos — sejam eles os conteúdos que serão ensinados, a garantia de acolhimento aos alunos, o tornar as aulas um ambiente agradável e atrativo — está a criatividade e como obtê-la.

Criatividade também é ferramenta pedagógica

Como educadora, a criatividade é o termo norteador dos meus planejamentos de aula, e ela não está apenas em desenvolver habilidades criativas dos alunos, ensinar a desenhar, criar histórias ou outras linguagens semelhantes. A criatividade também é ferramenta para elaboração pedagógica: em como conectar conteúdos para que eles façam sentido, em como instigar perguntas e reflexões, em como incentivar que os estudantes se sintam confortáveis e seguros para pensarem além do óbvio, saírem da caixa e criarem por conta própria e de forma autêntica.

Mas, dentro de um pensamento STEAM e de democratização da tecnologia, alguns poderiam me perguntar onde a criatividade se encaixa e torna-se tão importante. Por que ela deve ser a norteadora de aulas onde o objetivo é ensinar lógica computacional e impressão 3D, por exemplo? A resposta está em uma pergunta que antecede essa. Por que estamos ensinando nossas crianças tecnologia? Por que escolhemos metodologias ativas e aulas baseadas em projetos, onde o trabalho em grupo é base de toda a aprendizagem? Simples, porque apenas com o conhecimento técnico não há transformação, não há autonomia.

Criatividade, tecnologia e inovação

A criatividade é importante para transformar cenários, para permitir imaginar situações e soluções que ainda não existem, ou mesmo conseguir ver, na realidade, perspectivas extraordinárias. Ela também está atrelada à habilidade de conseguir expressar o que nos incomoda ou o que imaginamos, em conseguirmos nos sentir livres para poder expressar nossas ideias do modo que nos convém, e isso, quando atrelado ao conhecimento técnico, é o que faz a inovação.

Entretanto, é perceptível que os alunos, independente da idade, são pouco incentivados a criarem e a expressarem o que pensam em sala de aula, e até mesmo no cotidiano deles. Eu vejo isso com meus alunos em todas as turmas que pego. É sempre um longo caminho até que eles entendam como abrir as portas da imaginação e, a partir dela, trabalhar para materializar suas ideias. Acredito que parte deste medo esteja em não estarem acostumados a serem incentivados a “saírem da caixa”, e parte porque existe sempre o medo de errar.

É mais seguro seguir um caminho que já está trilhado do que correr o risco de experimentar algo novo e dar errado, e nem sempre lembramos que, muitas vezes, é pelo erro que chegamos em lugares e situações que mudam para melhor o modo como vemos determinadas situações. De qualquer forma, mesmo sendo curto o período que as turmas estão conosco, durante este processo de aprendizagem nossas atividades sempre buscam incentivar para que algo de criativo esteja no meio das propostas.

Criatividade no planejamento das aulas

Claro, como falei, há um exercício preparatório das aulas, feito por nós educadoras, que já exige a criatividade a todo vapor:

Como ensinar pensamento computacional sem o computador?!

Como relacionar eletrônica com realidade virtual e meio ambiente?

Mas, mais que isso, dentro das atividades, no modo como conduzimos elas, a tentativa está sempre nas perguntas: “e se…?”, “você já pensou como seria se…?”

Aprender pela troca de experiências

E outro ponto importante: a troca de experiências.

Pensar as aulas como um encontro colaborativo, em que nós, educadoras, sabemos o objetivo final desejado com aquelas aulas (como, por exemplo, conseguir modelar e imprimir uma peça 3D), mas os caminhos até chegar nisso também dependem do fluxo e interesse dos alunos.

Por conta disso, incentivar que, em grupos, eles escutem seus colegas, façam perguntas, contem as coisas que já viveram e como resolveram problemas cotidianos.

Às vezes, atitudes como pedir para um aluno explicar para a turma algo que aprendeu ou algo que errou e precisou resolver já é suficiente para motivar que os demais pensem soluções diferentes para o mesmo problema.

Criar também é aprender

É importante ressaltar que, como eu falei, pensar além da caixa não é algo fácil, e promover isso no período curto de um semestre ou oito meses pode parecer uma tarefa difícil e sem resultados. Mas posso garantir que, pela minha experiência, com paciência, os resultados aparecem de diferentes formas, seguindo o ritmo certo de cada um.

Não se trata apenas de ensinar como uma coisa funciona, mas de criar espaço para que eles descubram o que querem fazer, e o que podem fazer com aquilo que aprenderam tem em mãos. E talvez seja essa uma das maiores contribuições de uma educação STEAM: não apenas formar pessoas que saibam utilizar tecnologias, mas pessoas que se sintam capazes de criar com elas de forma crítica, e saibam compartilhar seus processos de criação.

Tecnologia como ferramenta

Porque, no fim, a tecnologia é uma ferramenta. O conhecimento técnico nos ensina a utilizá-la, mas é a criatividade que nos permite imaginar para onde podemos ir, e como ir, ainda mais em contextos periféricos onde é necessária uma dose maior de criatividade e desenvoltura para fazer as coisas acontecerem. E é nesse espaço, entre aquilo que aprendemos, aquilo que ainda somos capazes de imaginar, e o saber nos unir, que acredito que a transformação começa.

Estudante segura diante do rosto um protótipo branco com detalhes azuis, construído durante uma atividade do Hackerclubes. Ao fundo, outros estudantes trabalham em computadores e materiais de experimentação. Estudante apresenta um protótipo desenvolvido durante as atividades do Hackerclubes.

HackerclubesEducação STEAMCriatividadeTecnologiaAprendizagem

Como citar esta publicação

Se você usar este texto em trabalho acadêmico, jornalístico ou em outra publicação, peço a gentileza de incluir a citação completa:

POLZL, Patrícia. Criatividade e ensino STEAM: Se até os androides sonham com ovelhas elétricas, por que não incentivar nossos alunos a sonhar com o que quiserem?. Campinas: Associação Casa Hacker, 2026. Disponível em: https://casahacker.org/publicacoes/criatividade-e-ensino-steam/. Acesso em: 9 out. 2026.

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