Participantes de Minas en Tech durante una actividad con ordenadores.
Agosto comenzó con el inicio de las clases de la segunda cohorte de los Hackerclubes en Sumaré. Comenzar un grupo nuevo siempre es una emoción: conocer a los nuevos alumnos, a los padres, presentarnos como educadoras, ir rompiendo el hielo poco a poco, hasta que finalmente todos se conocen y se sienten cómodos con el grupo.
Entre las muchas preocupaciones que tenemos cuando planeamos nuestras clases, y de las estrategias metodológicas y didácticas para alcanzar nuestros objetivos —ya sean los contenidos que se enseñarán, la garantía de acogida a los alumnos, el hacer de las clases un entorno agradable y atractivo— está la creatividad y cómo obtenerla.
La creatividad también es herramienta pedagógica
Como educadora, la creatividad es el término guía de mis planificaciones de clase, y no se limita solo a desarrollar habilidades creativas en los alumnos, enseñar a dibujar, crear historias u otros lenguajes similares. La creatividad también es una herramienta para la elaboración pedagógica: en cómo conectar contenidos para que tengan sentido, en cómo propiciar preguntas y reflexiones, en cómo alentar a los estudiantes a sentirse cómodos y seguros para pensar más allá de lo obvio, salir de la caja y crear por cuenta propia y de forma auténtica.
Pero, dentro de un pensamiento STEAM y de democratización de la tecnología, algunos podrían preguntarse dónde encaja la creatividad y por qué se vuelve tan importante. ¿Por qué debe ser la guía de clases cuyo objetivo es enseñar lógica computacional e impresión 3D, por ejemplo? La respuesta está en una pregunta que antecede a esa. ¿Por qué estamos enseñando tecnología a nuestros niños y niñas? ¿Por qué elegimos metodologías activas y clases basadas en proyectos, donde el trabajo en grupo es la base de todo el aprendizaje? Simple, porque solo con el conocimiento técnico no hay transformación, no hay autonomía.
Creatividad, tecnología e innovación
La creatividad es importante para transformar escenarios, para permitir imaginar situaciones y soluciones que aún no existen, o incluso lograr ver, en la realidad, perspectivas extraordinarias. También está vinculada a la habilidad de lograr expresar lo que nos incomoda o lo que imaginamos, a sentirnos libres para poder expresar nuestras ideas del modo que nos conviene, y eso, cuando se vincula al conocimiento técnico, es lo que genera la innovación.
Sin embargo, es perceptible que los alumnos, independientemente de su edad, reciben pocos incentivos para crear y expresar lo que piensan en el aula, e incluso en su día a día. Yo lo veo con mis alumnos en todos los grupos que tengo. Siempre es un largo camino hasta que entienden cómo abrir las puertas de la imaginación y, a partir de ella, trabajar para materializar sus ideas. Considero que parte de este miedo radica en no estar acostumbrados a que los incentiven a “salir de la caja”, y otra parte porque siempre existe el miedo a equivocarse.
Es más seguro seguir un camino ya trillado que correr el riesgo de probar algo nuevo y que salga mal, y no siempre recordamos que, a menudo, es a través del error que llegamos a lugares y situaciones que cambian para mejor nuestra forma de ver determinadas situaciones. De todos modos, aunque el período que los grupos pasan con nosotros sea corto, durante este proceso de aprendizaje nuestras actividades siempre buscan incentivar que algo creativo esté presente en las propuestas.
La creatividad en la planificación de las clases
Claro, como mencioné, hay un ejercicio preparatorio de las clases, realizado por nosotras las educadoras, que ya exige la creatividad a todo vapor:
¡¿Cómo enseñar pensamiento computacional sin el ordenador?!
¿Cómo relacionar la electrónica con la realidad virtual y el medio ambiente?
Pero, más que eso, dentro de las actividades, en el modo en que las conducimos, el intento siempre se centra en las preguntas: “¿y si…?”, “¿alguna vez pensaste cómo sería si…?”
Aprender mediante el intercambio de experiencias
Y otro punto importante: el intercambio de experiencias.
Pensar las clases como un encuentro colaborativo, en el que nosotras, las educadoras, sabemos el objetivo final deseado con esas clases (como, por ejemplo, lograr modelar e imprimir una pieza en 3D), pero los caminos para llegar a ello también dependen del flujo y del interés del alumnado.
Por ello, fomentamos que, en grupos, escuchen a sus compañeros, hagan preguntas, compartan las cosas que ya han vivido y cómo resolvieron problemas cotidianos.
A veces, actitudes como pedirle a un alumno que le explique al grupo algo que aprendió o algo en lo que se equivocó y necesitó resolver ya es suficiente para motivar a los demás a pensar en soluciones diferentes para el mismo problema.
Crear también es aprender
Es importante resaltar que, como dije, pensar más allá de la caja no es algo fácil, y promover esto en el breve período de un semestre o ocho meses puede parecer una tarea difícil y sin resultados. Pero puedo asegurar que, por mi experiencia, con paciencia, los resultados aparecen de diferentes maneras, siguiendo el ritmo adecuado de cada persona.
No se trata solo de enseñar cómo funciona algo, sino de crear un espacio para que descubran lo que quieren hacer, y lo que pueden hacer con aquello que han aprendido y tienen en sus manos. Y tal vez esa sea una de las mayores contribuciones de una educación STEAM: no solo formar a personas que sepan utilizar tecnologías, sino a personas que se sientan capaces de crear con ellas de forma crítica y sepan compartir sus procesos de creación.
La tecnología como herramienta
Porque, al final, la tecnología es una herramienta. El conocimiento técnico nos enseña a utilizarla, pero es la creatividad la que nos permite imaginar hacia dónde podemos ir, y cómo llegar, aún más en contextos periféricos donde se necesita una mayor dosis de creatividad y desenvoltura para hacer que las cosas sucedan. Y es en ese espacio, entre lo que aprendemos, lo que todavía somos capaces de imaginar y el saber unirnos, donde creo que comienza la transformación.
Estudiante presenta un prototipo desarrollado durante las actividades de los Hackerclubes.