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Educación STEAMen español

Hackerclubes: lo que ocurre antes de que empecemos los talleres de Educación STEAM

Amanda Santos

Gerente de Proyectos

Aliene Villaça

Coordinadora Pedagógica STEAM

publicado 31 de agosto de 2026tiempo de lectura ~7 min
Palabras de apertura - Clase inaugural de la cohorte 2 - Hackerclube Sumaré

Cuando hablamos de Educación STEAM, es común pensar de inmediato en lo que sucede dentro del aula: estudiantes construyendo prototipos, programando, experimentando con componentes electrónicos, imprimiendo piezas en 3D o desarrollando proyectos que articulan ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemática. Pero, para que todo eso ocurra, existe un trabajo que comienza mucho antes del primer taller.

La implementación de un programa de Educación STEAM en una escuela pública implica escucha, planificación, articulación con diferentes actores, movilización de los estudiantes, diálogo con las familias, organización de recursos y construcción de una propuesta pedagógica conectada con la realidad de ese territorio.

Es a partir de esta comprensión que Casa Hacker ha venido desarrollando los Hackerclubes, un programa que busca democratizar el acceso a la Educación STEAM y ampliar las posibilidades de los jóvenes de territorios periféricos para conocer, experimentar y ocupar espacios relacionados con la ciencia, la tecnología y la innovación.

Antes de entrar a la escuela, hay que construir el camino

La elección de la escuela no es solo una decisión logística. Forma parte de la estrategia de actuación del programa. Los Hackerclubes actúan prioritariamente en escuelas públicas porque entendemos que en esos espacios se encuentra una parte importante de los jóvenes a los que queremos llegar. La escuela es, por tanto, un punto estratégico para democratizar el acceso a la Educación STEAM, acercando a los estudiantes a experiencias que muchas veces no están disponibles en su cotidianidad.

Pero entrar a la escuela exige construir una relación con quienes ya están en ese territorio. Antes de iniciar las actividades, realizamos reuniones de alineación con la gestión escolar y la coordinación pedagógica. Presentamos la propuesta a los profesores, conversamos sobre la rutina de la escuela, identificamos posibilidades y límites, y buscamos comprender cómo el programa puede integrarse en ese contexto. Este proceso es fundamental porque ningún proyecto llega a una escuela sobre un territorio vacío. Existe una comunidad, una cultura escolar, una rutina, profesionales, estudiantes y familias. La implementación necesita dialogar con todo eso.

La movilización también es parte de la propuesta pedagógica

Otro momento fundamental ocurre antes de la formación: la movilización de los estudiantes. En los Hackerclubes, no partimos de la idea de que los estudiantes deban llegar al proyecto ya interesados en la tecnología o poseer un buen desempeño en matemática y ciencias. Al contrario. Una de las funciones del programa es precisamente crear la oportunidad para que descubran nuevos intereses y posibilidades. Por eso, realizamos talleres de movilización dentro de las escuelas. Son momentos en los que los estudiantes pueden conocer el proyecto, experimentar un poco de la propuesta y decidir si quieren participar.

La inscripción se realiza a partir del interés y las ganas de aprender, y no de altas calificaciones o conocimientos previos. Esta elección es especialmente importante cuando pensamos en equidad. Si exigimos que los jóvenes ya tengan familiaridad con la tecnología para ingresar a un programa de Educación STEAM, corremos el riesgo de reproducir las mismas desigualdades que queremos combatir. La movilización, por lo tanto, no es solo una etapa de difusión. Es el primer contacto de los estudiantes con una nueva posibilidad de aprendizaje.

La permanencia comienza antes de la primera clase

Garantizar que un estudiante logre ingresar al proyecto no significa necesariamente garantizar que logrará permanecer.

Por eso, el cuidado de la permanencia comienza incluso en el proceso de selección. En especial en el trabajo con niñas, conversamos con las estudiantes y sus responsables para comprender las condiciones de participación y alinear expectativas. Cuestiones como responsabilidades domésticas, cuidado de hermanos, desplazamientos y organización de la rutina pueden interferir directamente en la posibilidad de permanecer en actividades extracurriculares.

Este diálogo permite identificar obstáculos antes de que se conviertan en deserción. Más que completar un grupo, nuestro objetivo es crear las condiciones para que los estudiantes puedan participar de forma efectiva, construir vínculos con el proyecto y reconocerse como protagonistas de su propia trayectoria.

La gestión es parte de la experiencia educativa

Detrás de cada encuentro también existe un proceso de gestión que debe conectar estrategia, presupuesto, aliados y propuesta pedagógica.

En los Hackerclubes, buscamos trabajar a partir de tres dimensiones: claridad sobre la estrategia de actuación, alineación con el proyecto pedagógico y comprensión de la realidad y la potencia del público al que queremos llegar. Esto significa que las decisiones administrativas no están separadas de la experiencia educativa.

La organización de los recursos, la contratación de profesionales, la disponibilidad de equipos, la planificación de las actividades, la comunicación con la escuela y el seguimiento de los estudiantes deben estar articulados para que la propuesta pedagógica se desarrolle de forma cualificada.

También buscamos garantizar que los recursos disponibles se destinen prioritariamente a la ejecución del proyecto y a las necesidades de los estudiantes, manteniendo la formación gratuita y ampliando las condiciones de acceso.

Una propuesta STEAM conectada con la realidad

El trabajo de los Hackerclubes es el resultado de una trayectoria de experimentación y aprendizaje de Casa Hacker. La arquitectura pedagógica se construyó a partir de las experiencias acumuladas en iniciativas anteriores, como Minas em Tech, y de la comprensión de que la tecnología debe estar vinculada a problemas, intereses y posibilidades concretas.

La propuesta parte del aprendizaje basado en proyectos y busca conectar los conocimientos técnicos con situaciones reales. Los estudiantes entran en contacto con contenidos como electrónica, programación, modelado e impresión 3D, realidad aumentada y virtual, y ciberseguridad. Estos conocimientos se movilizan en la construcción de proyectos que también dialogan con los Objetivos de Desarrollo Sostenible y, en los nuevos Hackerclubes, con la relación entre Arte Urbano y Tecnología.

La idea es sencilla, pero exige una construcción pedagógica consistente: el estudiante no debe limitarse a aprender una tecnología. Necesita comprender para qué sirve, experimentar, crear, equivocarse, volver a probar y percibir que puede utilizarla para producir algo propio.

Lo que estamos intentando construir

La experiencia de los Hackerclubes también está relacionada con una ambición mayor de Casa Hacker: contribuir a la construcción de un ecosistema de Educación STEAM enfocado en las necesidades de los territorios periféricos.

Las alianzas son fundamentales en este proceso, pero un ecosistema es más complejo que una asociación entre organizaciones. Supone un propósito compartido, articulación entre diferentes sectores, representatividad, inclusión, gobernanza, comunicación y capacidad para tomar decisiones orientadas por datos.

Es en este sentido que cada nuevo Hackerclube representa más que la apertura de un nuevo grupo. Representa la oportunidad de poner a prueba formas de hacer Educación STEAM que consideren las características concretas de cada territorio y, al mismo tiempo, sistematizar aprendizajes que puedan fortalecer el programa en su conjunto.

Del primer contacto a la posibilidad de un nuevo futuro

Los resultados de las experiencias anteriores muestran que este proceso puede producir efectos que van más allá del aprendizaje de contenidos técnicos.

A lo largo de la trayectoria de Casa Hacker, los estudiantes han desarrollado competencias digitales, ampliado su contacto con diferentes tecnologías y conocido posibilidades profesionales que antes no formaban parte de sus horizontes.

Las experiencias prácticas, las visitas técnicas, los encuentros con profesionales y el desarrollo de proyectos ayudan a transformar aquello que podría parecer lejano en algo concreto y posible.

En evaluaciones realizadas en el marco de experiencias anteriores, el 100% de los estudiantes declaró sentirse más preparado para seguir una carrera relacionada con STEAM y la innovación. Este resultado ayuda a reforzar una idea central: democratizar la Educación STEAM no significa solo enseñar tecnología.

Significa ampliar repertorios, fortalecer la confianza de los estudiantes y crear oportunidades para que los jóvenes que históricamente han tenido menor acceso a estos espacios puedan imaginarse también como personas que crean, investigan, desarrollan y trabajan con ciencia y tecnología.

El trabajo invisible también forma parte de la innovación

Cuando un grupo de estudiantes comienza un taller de electrónica o programación, lo que se ve es la punta de un proceso mucho mayor. Antes de esa primera clase, hubo articulación con la escuela, planificación, movilización, diálogo con profesores, estudiantes y familias, organización de recursos, selección de educadores y construcción de una propuesta pedagógica adecuada para ese público.

Este trabajo previo no es burocracia que precede a la innovación. Es parte de la innovación misma. La experiencia de los Hackerclubes nos muestra que una propuesta de Educación STEAM comprometida con la equidad necesita mirar hacia el territorio antes de mirar hacia la tecnología. Necesita comprender quiénes son los estudiantes antes de definir únicamente qué van a aprender. Y necesita construir, junto con la escuela, las condiciones para que la experiencia sea posible y significativa.

Es este conjunto de decisiones lo que transforma la llegada de un programa a la escuela en una experiencia educativa capaz de abrir nuevos caminos.

Porque, al final, el objetivo no es solo poner a más jóvenes en contacto con la tecnología, sino lograr que perciban que también pueden ocupar ese espacio.

Escrito por:

Amanda Santos, Gerente del Programa de STEAM Aliene Villaça, Coordinadora Pedagógica del Programa de STEAM

Cómo citar esta publicación

Si usas este texto en un trabajo académico, periodístico o en otra publicación, te pedimos que incluyas la cita completa:

SANTOS, Amanda; VILLAÇA, Aliene. Hackerclubes: lo que ocurre antes de que empecemos los talleres de Educación STEAM. Campinas: Associação Casa Hacker, 2026. Disponível em: https://casahacker.org/es/publicacoes/hackerclubes-o-que-acontece-antes-de-uma-oficina-de-educacao-steam-comecar-na-escola-es/. Acesso em: 22 out. 2026.

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