Quand on parle d’Éducation STEAM, il est courant de penser immédiatement à ce qui se passe à l’intérieur de la classe : des étudiants qui construisent des prototypes, programment, expérimentent des composants électroniques, impriment des pièces en 3D ou développent des projets articulant science, technologie, ingénierie, arts et mathématiques. Mais pour que tout cela se produise, il y a un travail qui commence bien avant le premier atelier.
La mise en œuvre d’un programme d’Éducation STEAM dans une école publique implique l’écoute, la planification, la concertation avec différents acteurs, la mobilisation des étudiants, le dialogue avec les familles, l’organisation des ressources et la construction d’une proposition pédagogique connectée à la réalité de ce territoire.
C’est à partir de cette compréhension que Casa Hacker développe les Hackerclubes, un programme qui cherche à démocratiser l’accès à l’Éducation STEAM et à élargir les possibilités pour les jeunes des territoires périphériques de connaître, d’expérimenter et d’occuper des espaces liés à la science, à la technologie et à l’innovation.
Avant d’entrer dans l’école, il faut construire le chemin
Le choix de l’école n’est pas seulement une décision logistique. Il fait partie de la stratégie d’action du programme. Les Hackerclubes agissent prioritairement dans les écoles publiques parce que nous comprenons que c’est dans ces espaces que se trouve une part importante des jeunes que nous voulons atteindre. L’école est donc un point stratégique pour démocratiser l’accès à l’Éducation STEAM, en rapprochant les étudiants d’expériences qui ne sont souvent pas disponibles dans leur quotidien.
Mais entrer dans l’école exige de construire une relation avec ceux qui sont déjà présents sur ce territoire. Avant le début des activités, nous menons des réunions d’alignement avec la direction de l’école et la coordination pédagogique. Nous présentons la proposition aux enseignants, nous discutons de la routine de l’école, nous identifions les possibilités et les limites, et nous cherchons à comprendre comment le programme peut s’intégrer dans ce contexte. Ce processus est fondamental car aucun projet n’arrive dans une école sur un territoire vide. Il y a une communauté, une culture scolaire, une routine, des professionnels, des étudiants et des familles. La mise en œuvre doit dialoguer avec tout cela.
La mobilisation fait également partie de la proposition pédagogique
Un autre moment fondamental se produit avant la formation : la mobilisation des étudiants. Dans les Hackerclubes, nous ne partons pas de l’idée que les étudiants doivent arriver au projet en étant déjà intéressés par la technologie ou en ayant de bonnes performances en mathématiques et en sciences. Au contraire. L’une des fonctions du programme est précisément de créer l’opportunité pour eux de découvrir de nouveaux intérêts et de nouvelles possibilités. C’est pourquoi nous réalisons des ateliers de mobilisation au sein des écoles. Ce sont des moments où les étudiants peuvent découvrir le projet, expérimenter un peu la proposition et décider s’ils veulent participer.
L’inscription se fait sur la base de l’intérêt et de l’envie d’apprendre, et non sur des notes élevées ou des connaissances préalables. Ce choix est particulièrement important lorsque nous pensons à l’équité. Si nous exigeons que les jeunes soient déjà familiers avec la technologie pour entrer dans un programme d’Éducation STEAM, nous courons le risque de reproduire les mêmes inégalités que nous voulons combattre. La mobilisation n’est donc pas seulement une étape de communication. C’est le premier contact des étudiants avec une nouvelle possibilité d’apprentissage.
La persévérance commence avant le premier cours
S’assurer qu’un étudiant parvient à entrer dans le projet ne signifie pas nécessairement s’assurer qu’il parviendra à y rester.
C’est pourquoi le souci de la persévérance commence dès le processus de sélection. En particulier dans le travail avec les jeunes filles, nous discutons avec les étudiants et les responsables pour comprendre les conditions de participation et aligner les attentes. Des questions telles que les responsabilités domestiques, la garde des frères et sœurs, les déplacements et l’organisation de la routine peuvent interférer directement avec la possibilité de persévérer dans des activités extracurriculaires.
Ce dialogue permet d’identifier les obstacles avant qu’ils ne se transforment en abandon. Plus que de remplir une classe, notre objectif est de créer les conditions pour que les étudiants puissent participer de manière effective, tisser des liens avec le projet et se reconnaître comme les protagonistes de leur propre parcours.
La gestion fait partie de l’expérience éducative
Derrière chaque rencontre se cache également un processus de gestion qui doit relier stratégie, budget, partenaires et proposition pédagogique.
Dans les Hackerclubes, nous cherchons à travailler à partir de trois dimensions : la clarté sur la stratégie d’action, l’alignement avec le projet pédagogique et la compréhension de la réalité et du potentiel du public que nous voulons atteindre. Cela signifie que les décisions administratives ne sont pas séparées de l’expérience éducative.
L’organisation des ressources, l’embauche de professionnels, la disponibilité des équipements, la planification des activités, la communication avec l’école et le suivi des étudiants doivent être articulés pour que la proposition pédagogique se déroule de manière qualifiée.
Nous veillons également à ce que les ressources disponibles soient prioritairement orientées vers l’exécution du projet et les besoins des étudiants, tout en maintenant la formation gratuite et en élargissant les conditions d’accès.
Une proposition STEAM connectée à la réalité
Le travail des Hackerclubes est le résultat d’un parcours d’expérimentation et d’apprentissage de Casa Hacker. L’architecture pédagogique a été construite à partir des expériences accumulées lors d’initiatives antérieures, telles que Minas em Tech, et de la compréhension que la technologie doit être liée à des problèmes, des intérêts et des possibilités concrètes.
La proposition part de l’apprentissage par projets et cherche à connecter les connaissances techniques à des situations réelles. Les étudiants entrent en contact avec des contenus tels que l’électronique, la programmation, la modélisation et l’impression 3D, la réalité augmentée et virtuelle, ainsi que la cybersécurité. Ces connaissances sont mobilisées dans la construction de projets qui dialoguent également avec les Objectifs de Développement Durable et, dans les nouveaux Hackerclubes, avec la relation entre Art Urbain et Technologie.
L’idée est simple, mais elle exige une construction pédagogique cohérente : l’étudiant ne doit pas seulement apprendre une technologie. Il doit comprendre à quoi elle sert, expérimenter, créer, se tromper, tester à nouveau et réaliser qu’il peut l’utiliser pour produire quelque chose qui lui est propre.
Ce que nous essayons de construire
L’expérience des Hackerclubes est également liée à une ambition plus large de Casa Hacker : contribuer à la construction d’un écosystème d’Éducation STEAM orienté vers les besoins des territoires périphériques.
Les partenariats sont fondamentaux dans ce processus, mais un écosystème est plus complexe qu’un partenariat entre organisations. Il présuppose un objectif partagé, une concertation entre différents secteurs, de la représentativité, de l’inclusion, de la gouvernance, de la communication et une capacité à prendre des décisions guidées par les données.
C’est dans ce sens que chaque nouveau Hackerclube représente bien plus que l’ouverture d’une nouvelle classe. Il représente l’opportunité de tester des manières de faire de l’Éducation STEAM qui prennent en compte les caractéristiques concrètes de chaque territoire et, en même temps, de systématiser des apprentissages susceptibles de renforcer le programme dans son ensemble.
Du premier contact à la possibilité d’un nouvel avenir
Les résultats des expériences précédentes montrent que ce processus peut produire des effets qui vont au-delà de l’apprentissage de contenus techniques.
Tout au long du parcours de Casa Hacker, les étudiants ont développé des compétences numériques, élargi leur contact avec différentes technologies et découvert des possibilités professionnelles qui ne faisaient pas partie de leurs horizons auparavant.
Les expériences pratiques, les visites techniques, les rencontres avec des professionnels et le développement de projets aident à transformer ce qui pouvait sembler lointain en quelque chose de concret et de possible.
Lors d’évaluations menées dans le cadre des expériences précédentes, 100 % des étudiants ont déclaré se sentir mieux préparés à poursuivre une carrière liée au domaine STEAM et à l’innovation. Ce résultat contribue à renforcer une idée centrale : démocratiser l’Éducation STEAM ne signifie pas seulement enseigner la technologie.
Cela signifie élargir les répertoires, renforcer la confiance des étudiants et créer des opportunités pour que les jeunes qui ont historiquement eu moins accès à ces espaces puissent également s’imaginer comme des personnes qui créent, recherchent, développent et travaillent avec la science et la technologie.
Le travail invisible fait également partie de l’innovation
Lorsqu’un groupe d’étudiants commence un atelier d’électronique ou de programmation, ce qui apparaît n’est que la partie émergée d’un processus beaucoup plus vaste. Avant ce premier cours, il y a eu la concertation avec l’école, la planification, la mobilisation, le dialogue avec les enseignants, les étudiants et les familles, l’organisation des ressources, la sélection des éducateurs et la construction d’une proposition pédagogique adaptée à ce public.
Ce travail en amont n’est pas de la bureaucratie qui précède l’innovation. Il fait partie intégrante de l’innovation. L’expérience des Hackerclubes nous montre qu’une proposition d’Éducation STEAM engagée en faveur de l’équité doit regarder le territoire avant de regarder la technologie. Elle doit comprendre qui sont les étudiants avant de définir simplement ce qu’ils vont apprendre. Et elle doit construire, avec l’école, les conditions pour que l’expérience soit possible et significative.
C’est cet ensemble de choix qui transforme l’arrivée d’un programme dans l’école en une expérience éducative capable d’ouvrir de nouvelles voies.
Car, en fin de compte, l’objectif n’est pas seulement de mettre plus de jeunes en contact avec la technologie, c’est de leur faire réaliser qu’ils peuvent eux aussi occuper cet espace.
Rédigé par :
Amanda Santos, Responsable du Programme STEAM Aliene Villaça, Coordinatrice Pédagogique du Programme STEAM
