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Educación STEAM

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Seis integrantes de Casa Hacker posan juntos en el espacio de la II Feria de Ciencias InterCOCEN. Visten camisetas negras con la identidad visual de la organización y se encuentran en un salón con stands y participantes del evento al fondo.

Articulando educadores STEAM: aprender de la práctica y del otro

En Casa Hacker, los encuentros entre educadores crean espacios para compartir experiencias, dificultades, actividades y aprendizajes construidos en el aula. A partir de estos intercambios y de la reflexión sobre la propia práctica, los educadores amplían sus repertorios y construyen colectivamente nuevas posibilidades para el trabajo con educación STEAM.

Aliene Villaça
Grupo de estudiantes e integrantes del Hackerclubes posa para una foto frente a un panel decorado con elementos relacionados con la ciencia y la tecnología. Los participantes están reunidos en diferentes posiciones, algunos de pie y otros sentados, durante la II Feria de Ciencias InterCOCEN.

Expandiendo Horizontes con el Hackerclubes

La participación de los estudiantes del Hackerclubes en la II Feria de Ciencias InterCOCEN acercó los aprendizajes del aula a las investigaciones desarrolladas en la Unicamp. La experiencia amplió el repertorio de los alumnos sobre las aplicaciones de la tecnología y ayudó a acercar la universidad a sus posibilidades de futuro.

Pamela Moraes
Estudiante sostiene frente a su rostro un prototipo blanco con detalles azules, construido durante una actividad de los Hackerclubes. Al fondo, otros estudiantes trabajan en ordenadores y materiales de experimentación.

Creatividad y educación STEAM

En el Hackerclubes, la creatividad se utiliza como herramienta pedagógica para acercar a los estudiantes a la tecnología y estimular la autonomía, la experimentación y la expresión. La experiencia en el aula muestra cómo la educación STEAM puede crear espacios para que el alumnado no solo aprenda a utilizar tecnologías, sino que también desarrolle sus propias ideas y soluciones.

Patrícia Polzl
Las manos de dos jóvenes montan un circuito simple con cables rojo y negro, tijera, cinta aisladora y un broche de madera sobre la mesa.

La movilización y la importancia de la enseñanza STEAM localizada

Este texto busca discutir la importancia de localizar el desarrollo de las actividades y discutir cómo las movilizaciones, actividades de convocatoria para la inscripción en los Hackerclubes, son más que una forma de promover el proyecto y terminan por ofrecer a los jóvenes un espacio de primer contacto con

Pamela Moraes
Actividad de creación en Tinkercad durante una de las experiencias de la Flota Hacker

Manifiesto Flota Hacker

En una experiencia de enseñanza de tecnología, Ocian Junior transformó el aula en una flota de piratas hackers, dividiendo a los estudiantes en tripulaciones con diferentes funciones y responsabilidades. La dinámica buscó desarrollar colaboración, liderazgo, autonomía y respeto, mostrando cómo la gamificación puede acercar el aprendizaje técnico a las relaciones humanas.

Ocian Junior
Tres educadores con camisetas negras de la Casa Hacker conversan de pie ante un grupo sentado en pupitres escolares, junto a un banner de Hackerclubes.

Reflexiones de un educador de tecnología

Trabajo dando clases desde 2013, siempre en organizaciones sociales. En ese tiempo ya trabajé con personas adultas, mayores y con distintas dificultades. La tecnología siempre formó parte de mi forma de enseñar. Más que usar computadoras, siempre intenté utilizarla como una forma de acercar a las personas, crear conexiones y volver las clases más significativas.

Ocian Junior
Docencia compartida: Lo que aprendí enseñando en conjunto

Docencia compartida: Lo que aprendí enseñando en conjunto

Enseñar en pareja en los proyectos STEAM de Casa Hacker en Sumaré muestra que la colaboración, la confianza y el cuidado entre educadoras sostienen el sentido de pertenencia de quien enseña y de quien aprende.

Patrícia Polzl

Formación de educadores en Inclusão Tech

Como etapa final del proyecto Redes Conectadas, Casa Hacker formó a educadores de cuatro instituciones para que cada uno pudiera dar continuidad a la inclusión digital en su propio territorio.

Aliene Villaça
Doce chicas en fila sostienen certificados ante un panel con la marca Casa Hacker.

Minas em Tech 2022: ¿qué hicieron las “minas”?

Aliene Vilaça y Vivian Thais Leite recuerdan la primera edición del Minas em Tech, en Matão: electrónica, programación, modelado e impresión 3D — y el desafío final de crear un MVP desde cero — en la formación exclusiva para chicas.

Geraldo Barros
Un joven con mascarilla observa una impresora 3D en funcionamiento sobre la mesa del taller.

La educación STEAM transformando la realidad de la periferia

La educación STEAM integra ciencias, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas en proyectos que parten de problemas reales — y, en la periferia, se convierte en herramienta de investigación, autonomía y transformación de la realidad de los estudiantes.

Geraldo Barros

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